A quick-start guide to creating interactive 3D product and training experiences

Mar 18, 2026|15
Unity Studio_Distribution Center template_Non-coder guide to real-time 3D

Trang web này đã được dịch bằng máy để thuận tiện cho bạn. Chúng tôi không thể đảm bảo tính chính xác hoặc độ tin cậy của nội dung được dịch. Nếu bạn có thắc mắc về tính chính xác của nội dung được dịch, vui lòng tham khảo phiên bản tiếng Anh chính thức của trang web.

Giới thiệu

Việc phát triển các ứng dụng công nghiệp 3D thời gian thực về cơ bản là về việc đưa ra các quyết định tốt hơn dựa trên dữ liệu BIM và CAD của bạn.

Unity cung cấp một hệ sinh thái các công cụ và dịch vụ mà các tổ chức có thể sử dụng để chuyển đổi dữ liệu 3D của họ thành các ứng dụng tương tác như ứng dụng đào tạo, thiết kế 3D, trình cấu hình sản phẩm và giao diện người-máy (HMI).

Đây là những công cụ mạnh mẽ mà khách hàng trong ngành của chúng tôi dựa vào để tạo ra một mảng các ứng dụng tuyệt vời.

Nhưng chính sức mạnh đó cũng có thể tạo ra một thách thức.

Còn những cá nhân và đội nhóm muốn tận dụng lợi ích của các ứng dụng 3D thời gian thực nhưng không có chuyên môn lập trình nâng cao hoặc nghệ thuật kỹ thuật thì sao?

Rào cản kỹ năng

Thường có những đồng nghiệp bị mắc kẹt giữa thư viện tài sản 3D tĩnh của tổ chức và các công cụ (và kỹ năng) tiên tiến có thể tạo ra các trải nghiệm tương tác từ các tài sản đó. Các nhà thiết kế, huấn luyện viên và kỹ sư cũng có thể giúp thúc đẩy các quyết định nhanh hơn, tốt hơn với các nguyên mẫu HMI ô tô, bản demo sản phẩm và công cụ cấu hình, các tương tác đào tạo đơn giản và nhiều hơn nữa của riêng họ.

Những thử thách này có quen thuộc không?

  • Có đồng nghiệp nào trong tổ chức của bạn có thể đóng vai trò lớn hơn trong việc thúc đẩy các quyết định và dự án tiến lên nếu họ có thể tạo mẫu các khái niệm cho sản phẩm, giao diện và đào tạo trong thời gian thực 3D không? Bạn có ở trong vai trò như vậy không, ví dụ, là nhà thiết kế CAD/BIM, nghệ sĩ, người hướng dẫn, kỹ sư hay chuyên gia lĩnh vực khác?
  • Bạn có muốn tăng tốc chu kỳ phản hồi trong quá trình phát triển các ứng dụng 3D thời gian thực trong tổ chức của mình không? Có khó khăn trong việc nhận phản hồi sớm, hay trong việc làm cho tất cả các bên liên quan nhìn vào cùng một quan điểm không?
  • Bạn có bị chặn sử dụng các tài sản kỹ thuật số 3D của tổ chức vì bạn bị mắc kẹt giữa các công cụ không cung cấp các tính năng tương tác bạn cần và phần mềm phát triển 3D phức tạp mà bạn không có kỹ năng để sử dụng không?

Thoát khỏi bế tắc và loại bỏ các rào cản

Unity Studio_Chair configurator Da thuộc Turin Ý_Hướng dẫn cho người không biết lập trình về 3D thời gian thực

Một trình cấu hình sản phẩm cho ghế, được tạo bằng Unity Studio, với một menu đơn giản cho phép người dùng thay đổi vật liệu của ghế và xem nó từ các góc độ khác nhau

Hướng dẫn này giới thiệu cho bạn một thành viên mới của hệ sinh thái Unity Industry, Unity Studio. Unity Studio là một trình chỉnh sửa dựa trên web giúp các nhóm tạo và chia sẻ các ứng dụng 3D tương tác. Nó cho phép người dùng nhập dữ liệu 3D từ tổ chức của họ, xây dựng nguyên mẫu và dễ dàng chia sẻ chúng trên các thiết bị để xem xét và lặp lại.

Không có cài đặt phần mềm nặng, và bạn không cần phải là lập trình viên C# có kinh nghiệm để sử dụng nó.

Với Unity Studio, bạn nhận được:

1. 3D tương tác dễ dàng, không phức tạp

2. Vòng lặp phản hồi nhanh hơn

3. Tích hợp liền mạch với hệ sinh thái của bạn

Unity Studio_HMI template1_Hướng dẫn cho người không biết lập trình về 3D thời gian thực

Ảnh chụp màn hình từ mẫu HMI có sẵn được bao gồm trong Unity Studio

Chúng ta sẽ đi sâu hơn vào các tính năng của Unity Studio, bao gồm cách Unity Studio hoạt động với Unity Asset Manager, một giải pháp quản lý tài sản kỹ thuật số (DAM) dựa trên đám mây giúp quá trình nhập tài nguyên vào Unity Studio trở nên liền mạch.

Nếu những thách thức trên nghe quen thuộc, hãy tiếp tục đọc. Bạn sẽ tìm hiểu về các trường hợp sử dụng hàng đầu cho Unity Studio; cách nó hoạt động với quản lý tài nguyên; giao diện đơn giản hóa của nó; các quy trình làm việc chính để tạo nguyên mẫu đầu tiên của bạn, và cách chia sẻ dự án của bạn với đồng nghiệp và các bên liên quan.

Dùng thử Unity Studio miễn phí

Bốn ứng dụng hàng đầu để tạo mẫu và tạo trong Unity Studio

Unity Studio_Trình cấu hình Xe đạp_Hướng dẫn cho người không biết lập trình về 3D thời gian thực

Một ví dụ về trình cấu hình xe đạp

Hãy xem các trường hợp sử dụng phổ biến nhất của Unity Studio.

1. Sản phẩm và hệ thống công nghiệp

Các bản trình diễn tương tác nguyên mẫu của các thành phần hoặc hệ thống công nghiệp, ví dụ: để cho thấy luồng hoạt động và các tính năng chính của một máy. Sau đó hãy sử dụng các bản demo này trong các bài thuyết trình và đánh giá, đặc biệt khi việc tiếp cận vật lý với sản phẩm bị hạn chế.

2. Các công cụ cấu hình sản phẩm

Tạo các công cụ cấu hình sản phẩm hướng đến khách hàng hoặc người dùng cung cấp các tùy chọn như thay đổi vật liệu, màu sắc và lớp hoàn thiện.

3. Ứng dụng đào tạo

Tạo các khái niệm ứng dụng đào tạo cho nhân viên vận hành máy móc và các hệ thống công nghiệp khác. Mô phỏng cách kết hợp các tín hiệu trực quan, tương tác và phản hồi giao diện người dùng, đồng thời dễ dàng chia sẻ bản nháp của bạn với các bên liên quan để chu kỳ đánh giá hiệu quả hơn.

4. Human–Machine Interfaces (HMI)

Thiết kế nguyên mẫu cho các bảng điều khiển tương tác và giao diện điều khiển cho bảng điều khiển ô tô, bảng điều khiển công nghiệp và các khái niệm HMI ban đầu cần được xem xét và xác nhận trực quan. Điều này bao gồm các màn hình hiển thị dữ liệu trực tiếp như tốc độ, trạng thái hoặc giá trị cảm biến, chế độ xem camera và phản hồi trực quan, và tương tác được điều khiển bằng giao diện người dùng với sản phẩm hoặc hệ thống.

Cách truy cập Unity Studio

Đăng nhập và mở Unity Studio

1. Có dùng thử miễn phí 30 ngày của Unity Studio dành cho tất cả mọi người. Bạn sẽ cần một tài khoản Unity để truy cập Unity Studio. Trên trang đăng nhập Unity, chọn Đăng nhập nếu bạn đã có tài khoản. Hoặc nhập email của bạn và nhấp vào Continue để tạo tài khoản mới.

Unity Studio_Tạo tài khoản_Hướng dẫn cho người không biết lập trình về 3D thời gian thực

Đăng nhập vào Unity hoặc tạo tài khoản mới để truy cập Unity Studio.

2. Sau khi bạn đăng nhập vào tài khoản Unity và tải xuống bản dùng thử, hãy mở Unity Studio, điều này sẽ đưa bạn đến trang Trang chủ của nó. Liên kết đến ứng dụng Unity Studio là here.

Lưu ý: Nếu bạn đã mở Unity Studio trước đây, bạn sẽ có quyền truy cập trực tiếp vào nó từ bảng điều khiển Unity Cloud.

Chọn tổ chức của bạn và mở bản nháp đầu tiên

Bạn có thể tạo bản nháp trong hồ sơ của tổ chức, ví dụ, nếu nhóm hoặc doanh nghiệp của bạn đã có tài khoản Unity Industry hoặc đăng ký Studio. Mọi bản nháp được tạo trong một tổ chức đều có thể được tất cả các thành viên của tổ chức có chỗ ngồi hợp lệ xem và chỉnh sửa. Để đặt tổ chức cho bản nháp của bạn, trên trang Home của Unity Studio, hãy chọn hồ sơ của tổ chức bạn ở góc trên cùng bên phải.

1. Để đặt tổ chức cho bản nháp của bạn, trên trang Home của Unity Studio, hãy chọn hồ sơ của tổ chức bạn ở góc trên cùng bên phải.

2. Để tạo bản nháp mới, hãy chọn Tạo Bản nháp ở góc trên cùng bên trái của trang Trang chủ. Điều này sẽ mở cửa sổ Tạo Bản nháp.

Unity Studio_Tạo bản nháp_Hướng dẫn cho người không biết lập trình về 3D thời gian thực

Tạo bản nháp mới trong Unity Studio

3. Trong cửa sổ Bản nháp, bạn giờ có thể chọn bắt đầu với:

  • Một cảnh trống: Chọn tùy chọn này để bắt đầu với một dự án trống và xây dựng từ đầu.
  • Một mẫu: Một mẫu cho phép bạn khám phá các tính năng của Unity Studio trong bối cảnh của một trường hợp sử dụng điển hình, như HMI hoặc trình cấu hình sản phẩm. Xem phần phía dưới trong hướng dẫn về các mẫu có sẵn.
Unity Studio_Cảnh trống hoặc mẫu_Hướng dẫn cho người không biết lập trình về 3D thời gian thực

Chọn bắt đầu với một cảnh trống hoặc từ các mẫu có sẵn cho các trường hợp sử dụng cụ thể như trình cấu hình sản phẩm hoặc ứng dụng đào tạo.

4. Đặt Tên thành tên bạn muốn cho bản nháp của mình.

5. Đặt Project thành một dự án hiện có hoặc tạo một dự án mới:

  • Nếu không có dự án nào tồn tại, hãy thêm tên và chọn Tạo để bắt đầu một dự án mới.
  • Nếu bạn đã có các dự án, hãy chọn dự án nơi bạn muốn Unity Studio lưu bản nháp của mình.
  • Nếu đã có các dự án hiện có, nhưng bạn muốn tạo một dự án mới, hãy nhấp vào New, thêm tên và nhấp vào Tạo.

6. Chọn Tạo.

Hiểu giao diện Unity Studio

Giao diện Unity Studio là một phiên bản đơn giản hơn nhiều so với Unity Editor đầy đủ tính năng. Điều này giúp nó dễ tiếp cận hơn với những người không có kinh nghiệm về các nhà phát triển 3D thời gian thực và nghệ sĩ kỹ thuật.

Đây là các bảng khác nhau của nó:

Unity Studio_Giao diện_Hướng dẫn cho người không biết lập trình về 3D thời gian thực

Giao diện Unity Studio: Bảng bên trái được gọi là Hierarchy; ở dưới cùng là bảng Project; bên phải là Inspector, và ở giữa là bảng Scene.

Hệ thống phân cấp: Sắp xếp tất cả các đối tượng trong cảnh của bạn

Ở phía bên trái của giao diện là bảng điều khiển Hierarchy, liệt kê tất cả các GameObjects (chúng tôi sẽ giải thích chúng là gì ở phía dưới) trong cảnh của bạn (dự án được hiển thị trong chế độ xem Scene ở trung tâm) và giúp bạn tổ chức chúng.

Unity Studio_Bảng Hierarchy

Bảng Phân cấp

Hệ thống phân cấp không chỉ là một danh sách các đối tượng; nó còn cung cấp cho bạn một số tính năng, bao gồm:

  • Menu chính: Cái này nằm ở góc trên cùng bên trái của bảng Phân cấp (biểu tượng ba gạch ngang "hamburger"). Từ đây bạn sẽ tìm thấy các tùy chọn để xuất bản, xuất, lưu, báo cáo lỗi và gửi phản hồi. Xem danh sách đầy đủ các cài đặt menu chính ở đây.
  • Hoàn tác/Làm lại: Hoàn tác hoặc làm lại các hành động gần đây.
  • Publish: Xuất bản ứng dụng của bạn trên web.
  • Lưu bản nháp: Lưu trạng thái hiện tại của bản nháp và thêm nó làm phiên bản mới của bản nháp trong lịch sử phiên bản.
  • Cộng (+): Nhấp vào biểu tượng này để thêm các đối tượng mới vào cảnh của bạn. Đây là một trong hai cách bạn có thể thêm đối tượng vào cảnh; cách còn lại là kéo và thả các tài sản từ bảng Project (xem thêm thông tin bên dưới).
  • Tìm kiếm: Sử dụng thanh Tìm kiếm để tìm các đối tượng theo tên trong Hierarchy.
  • Thiết lập cảnh: Chọn một skybox, cập nhật cài đặt skybox, cường độ môi trường và cường độ phản xạ:
Cài đặt cảnh Unity Studio

Bối cảnh cảnh quay

Các đối tượng chính khác được bao gồm trong Hệ thống phân cấp:

  • Giám đốc Hoạt hình: Tính năng này cho phép bạn hoạt hình hóa nhiều GameObjects từ Hierarchy.
  • UI Canvas: Đây là khu vực bạn có thể đặt các thành phần giao diện người dùng như nút và văn bản.

Tìm hiểu thêm về bảng Phân cấp here.

Bảng Dự án: Lưu mọi thứ trong dự án của bạn

Chạy ngang dọc theo dưới cùng của giao diện Unity Studio là bảng Dự án. Điều này hoạt động như thư viện hoặc "phòng lưu trữ" cho dự án của bạn. Đây là nơi bạn sẽ lưu và lưu trữ tất cả các tài sản trong bất kỳ bản nháp nào: Các mô hình 3D, hình ảnh, vật liệu, tập lệnh logic, đoạn phim hoạt hình, âm thanh và kết cấu.

Unity Studio_Bảng Dự án chứa tất cả các tài sản có sẵn để sử dụng trong một dự án

Bảng Dự án chứa tất cả các tài sản có sẵn để sử dụng trong một dự án

Bảng Dự án bao gồm một số thư mục để giúp bạn sắp xếp tài sản, bao gồm:

  • Tài sản tích hợp: Đây là thư viện các tài sản sẵn sàng sử dụng, bao gồm các yếu tố giao diện người dùng, hình dạng cơ bản và ánh sáng.
  • Tài sản của tôi: Thư mục này chứa tất cả các tài sản bạn tự tải lên dự án của mình.

Nhấp vào biểu tượng Thêm (+) để thêm các mục sau vào bảng Dự án:

  • Thư mục: Thêm một thư mục mới vào dự án của bạn, mà bạn có thể sử dụng để sắp xếp các tệp của mình.
  • Kịch bản: Thêm một tập lệnh Logic mới vào dự án của bạn.
  • Vật liệu: Tạo một vật liệu mới để sử dụng trên tài nguyên của bạn.

Tìm hiểu thêm về bảng Dự án tại đây.

Chế độ xem cảnh: Mang mọi thứ lại với nhau

Ở trung tâm giao diện là chế độ xem Cảnh. Đây là không gian làm việc chính của bạn, nơi bạn có thể xây dựng nguyên mẫu, di chuyển xung quanh, tương tác với cảnh 3D của mình và xem ứng dụng cuối cùng của bạn có thể trông như thế nào.

Unity Studio_Kết hợp mọi thứ trong chế độ xem Scene

Mang mọi thứ lại với nhau trong chế độ xem Cảnh.

Khi bạn tạo một bản nháp mới trong Unity Studio, cảnh của bạn bắt đầu với một vài đối tượng thiết yếu đã có sẵn:

  • Camera: Sử dụng máy ảnh để chụp và hiển thị cảnh từ một góc cụ thể.
  • Máy bay: Đây là bề mặt phẳng ở dưới cùng của cảnh của bạn, đóng vai trò là mặt đất.
  • Ánh sáng định hướng: Điều này làm sáng cả khung cảnh, giống như ánh nắng mặt trời hay ánh trăng. Bạn có thể thay đổi màu sắc và cường độ ánh sáng trong bảng Inspector.

Tìm hiểu thêm về chế độ xem Cảnh tại đây.

Bảng Thanh tra: Điều chỉnh các chi tiết quan trọng

Ở phía bên phải của giao diện là bảng Inspector. Khi bạn chọn một đối tượng, Inspector cho phép bạn điều chỉnh các chi tiết như kích thước, màu sắc và hành vi.

Để mở bảng này, hãy chọn một GameObject trong cảnh của bạn hoặc bảng Hierarchy. Bảng Inspector sau đó sẽ xuất hiện ở phía bên phải không gian làm việc của Unity Studio.

Unity Studio_Trình kiểm tra cho một trong các đối tượng tạo nên mô hình xe trong mẫu Đánh giá xe

Thanh tra viên của một trong những đối tượng tạo nên mô hình xe trong mẫu Đánh giá xe

Tìm hiểu thêm về bảng Inspector tại đây.

Bảng Xem trước Camera: Xem nó trông như thế nào trước khi chia sẻ

Bảng Camera Preview hiển thị cảnh của bạn trông như thế nào từ góc nhìn của máy ảnh chính. Sử dụng bảng này để đảm bảo các đối tượng quan trọng nằm trong khung hình và cảnh của bạn trông như bạn muốn trước khi xuất bản hoặc chia sẻ.

Sử dụng bảng Xem trước Camera để đảm bảo rằng ứng dụng của bạn được hiển thị từ góc bạn mong muốn và bao gồm tất cả các đối tượng cần thiết trong tầm nhìn.

Sử dụng bảng Xem trước Camera để đảm bảo rằng ứng dụng của bạn được hiển thị từ góc bạn mong muốn và bao gồm tất cả các đối tượng cần thiết trong tầm nhìn.

Bảng Xem trước Máy ảnh này luôn hiển thị trong chế độ xem Cảnh. Bạn có thể thay đổi kích thước, mở rộng và di chuyển Camera Preview đến bất kỳ vị trí nào trong chế độ xem Scene. Điều này đảm bảo bảng điều khiển không che khuất tầm nhìn của bạn đối với các bảng điều khiển khác và cho phép bạn tùy chỉnh bố cục không gian làm việc của mình.

Bạn có thể di chuyển camera xung quanh cảnh theo cách bạn di chuyển GameObjects. Tuy nhiên, thành phần Camera cũng bao gồm hai hành động căn chỉnh giúp bạn nhanh chóng khớp chế độ xem của camera với chế độ xem Scene, và chế độ xem Scene với phép biến đổi của camera. Những thứ này giúp bạn định vị và bố cục các cảnh quay một cách chính xác. Đọc thêm về các tùy chọn căn chỉnh camera tại đây.

Khi chế độ xem của máy ảnh bị thu nhỏ, hãy nhấp vào các mũi tên Expand để mở nó. Để thu nhỏ bảng điều khiển, chọn Minimize (-).

Nhập tài sản vào bản nháp Unity Studio của bạn

Nhập tài sản trong Unity Studio rất đơn giản và tiện lợi, với toàn bộ quy trình có thể truy cập thông qua giao diện dựa trên web của Unity Studio.

Xương sống của việc nhập tài nguyên trong Unity Studio là Unity Asset Manager được tích hợp hoàn toàn. Vì vậy, trước khi đi qua các bước đầu tiên để thêm tài sản vào bản nháp của bạn, hãy cùng xem qua Unity Asset Manager một chút.

Dùng thử miễn phí 30 ngày của Unity Studio
Làm việc với các tài sản trong giao diện web của Asset Manager.

Làm việc với các tài sản trong giao diện web của Asset Manager.

Tải lên, quản lý, chia sẻ và truy cập các tài sản 3D của tổ chức bạn

Unity Asset Manager là giải pháp quản lý tài sản kỹ thuật số (DAM) dựa trên đám mây giúp hợp lý hóa cách các nhóm tải lên, quản lý, chuyển đổi, chia sẻ và truy cập các tài nguyên 3D phức tạp theo thời gian thực của họ.

Nó cho phép bạn:

  • Tìm tài sản của bạn nhanh hơn và trực quan hơn.
  • Tùy chỉnh các tính năng cho phù hợp với quy trình làm việc của bạn và đội nhóm của bạn.
  • Tối ưu hóa các tài sản 3D của bạn trên các thiết bị từ di động, máy tính để bàn đến XR.
  • Kiểm soát dữ liệu của tổ chức bạn một cách an toàn.

Hướng dẫn này không cung cấp một tài liệu hướng dẫn chi tiết từng bước cho tất cả các quy trình làm việc và khả năng của Unity Asset Manager (xem các tài nguyên được liệt kê ở cuối phần này để biết thêm thông tin). Hiện tại, hãy xem qua một vài tính năng chính của quy trình nhập tài nguyên trong Unity Studio.

Giao diện Unity Asset Manager trong Unity Studio

Giao diện Unity Asset Manager trong Unity Studio

Unity Studio + Unity Asset Manager: Các tính năng nổi bật cần biết

1. Nhập tài sản của bạn liền mạch vào Unity Studio: Nhập bất kỳ tài nguyên nào được hỗ trợ bạn tải lên Asset Manager của tổ chức trực tiếp vào các dự án Unity Studio của bạn. Tương tự, bạn có thể tải lên các tệp mới từ máy tính của mình đến Asset Manager thông qua Unity Studio (xem điểm 3 về các tùy chọn chuyển đổi tệp).

2. Lưu trữ tài sản của bạn một cách an toàn trên đám mây: Lưu tất cả các tài sản bạn tải lên thông qua Unity Studio trên đám mây. Các tệp của bạn được an toàn, có thể truy cập từ bất cứ đâu và dễ dàng chia sẻ trong tổ chức của bạn hơn.

3. Tối ưu hóa các tệp ngành của bạn: Unity Asset Manager chuyển đổi và tối ưu hóa các tệp công nghiệp phức tạp, như CAD, thông qua Unity Asset Transformer, để chúng sẵn sàng sử dụng trong các dự án Unity Studio của bạn. Điều này có sẵn thông qua tùy chọn Tối ưu hóa và Chuyển đổi được mô tả tại đây. Các tệp ngành của bạn được chuyển đổi thành định dạng tài nguyên được hỗ trợ, cho phép bạn xem và tương tác với các tài nguyên trong trình duyệt web của mình.

4. Tăng hiệu quả đội nhóm bằng cách chia sẻ bản nháp của bạn một cách dễ dàng và an toàn: Các bản nháp và dự án Unity Studio của bạn cũng được lưu trữ trên Unity Asset Manager, giúp bất kỳ ai có quyền thích hợp có thể truy cập và chỉnh sửa các bản nháp này.

5. Nhận Version Control cho các bản nháp của bạn: Asset Manager theo dõi các phiên bản khác nhau của bản nháp Unity Studio của bạn. Xem lịch sử phiên bản, và nếu cần, xóa phiên bản mới nhất để quay lại trạng thái đóng băng trước đó.

Bây giờ chúng ta sẽ xem qua cách nhập tài sản vào bản nháp Unity Studio.

1. Trong bảng Dự án của bản nháp, nhấp vào Add Assets. Điều này mở cửa sổ Asset Manager. Ở bên trái, bạn sẽ thấy tất cả các dự án trong tổ chức của mình. Nếu bạn cần chuyển tổ chức, chỉ cần sử dụng menu thả xuống ở góc trên bên phải.

Theo mặc định, bạn sẽ luôn có quyền truy cập vào các thư viện Studio Assets và Unity Industry chứa đầy các tài sản chất lượng cao để giúp bạn bắt đầu. Khi bạn chọn một dự án, tất cả các tài sản của nó sẽ xuất hiện. Nếu một tệp không được Unity Studio hỗ trợ, bạn sẽ thấy thông báo trên tài nguyên và nó sẽ không khả dụng để nhập. Unity Studio hỗ trợ các tệp FBX, OBJ và GLB một cách tự nhiên, nhưng cũng hỗ trợ một danh sách dài các tệp khác, bao gồm cả định dạng CAD.

Các tài sản có trong thư viện Unity Industry

Các tài sản có trong thư viện Unity Industry

2. Để thêm tài sản mới, hãy nhấp vào nút màu xanh Add ở góc trên cùng bên trái của cửa sổ chính. Bạn có thể tải lên một tài nguyên hoặc nhiều tài nguyên cùng một lúc.

3. Nhấp vào Tải lên để đưa tài sản của bạn vào. Sau khi tải lên, hãy đánh dấu vào ô bên cạnh mỗi tài nguyên bạn muốn nhập. Các lựa chọn của bạn sẽ xuất hiện trong một bảng ở bên phải.

4. Khi bạn sẵn sàng, hãy nhấp vào nút Import ở góc trên cùng bên phải và cho nó một chút thời gian để xử lý các tài sản của bạn.

5. Tất cả các tài sản bạn nhập đều được lưu trữ trong thư mục Tài sản của tôi trong bảng Dự án của bạn, giúp chúng dễ tìm và sắp xếp.

Tất cả các tài sản bạn nhập đều được lưu trong thư mục My Assets trong bảng Dự án của bạn.

Tất cả các tài sản bạn nhập đều được lưu trong thư mục My Assets trong bảng Dự án của bạn.

Nếu bạn muốn tìm hiểu sâu về chi tiết cách Unity Asset Manager hoạt động, hãy xem các tài nguyên gần đây này:

Điều hướng trong chế độ xem Scene

Bây giờ chúng ta sẽ xem cách di chuyển trong chế độ xem Scene, tương tác với các đối tượng và sử dụng các công cụ bạn cần thường xuyên nhất.

Bất cứ khi nào bạn mở một bản nháp, một cửa sổ bật lên sẽ xuất hiện hiển thị các thông tin cơ bản về điều hướng cảnh. Bạn có thể bỏ chọn hộp Show on startup trong cửa sổ bật lên để nó không xuất hiện mỗi khi bạn mở một dự án.

Màn hình chào mừng trong Unity Studio

Màn hình chào mừng trong Unity Studio

Để mở lại khi bạn đang ở trong Trình chỉnh sửa, hãy nhấp vào biểu tượng menu ở góc trên cùng bên trái và chọn Open controls guide từ danh sách thả xuống.

Thực hành điều khiển máy ảnh

1. Di chuyển camera xung quanh Scene view bằng các phím W, A, S, D trên bàn phím của bạn để di chuyển tiến, trái, lùi và phải, tương ứng.

2. Sử dụng Q và E để di chuyển camera xuống và lên.

3. Nhấn giữ nút chuột phải và kéo để xoay góc nhìn của camera.

4. Giữ con lăn chuột (hoặc nút chuột giữa) và kéo để di chuyển camera qua cảnh. Lưu ý: Hành động này có thể không khả thi nếu bạn đang sử dụng bàn di chuột.

5. Sử dụng con lăn chuột để phóng to và thu nhỏ camera trong cảnh.

6. Nhấp chuột trái để chọn một GameObject riêng lẻ, hoặc giữ và kéo nút chuột trái để chọn nhiều GameObjects cùng một lúc.

7. Với một GameObject được chọn, nhấn phím F để tập trung camera Scene view vào nó.

Tương tác với các đối tượng bằng thanh công cụ

1. Chọn một GameObject trong chế độ xem Scene và một thanh công cụ sẽ xuất hiện ở phía dưới.

Thanh công cụ trong chế độ xem Scene để di chuyển và thao tác các đối tượng trong cảnh

Thanh công cụ trong chế độ xem Scene để di chuyển và thao tác các đối tượng trong cảnh

2. Sử dụng các nút trên thanh công cụ, từ trái sang phải, hoặc các phím tắt tương ứng (1, 2, 3, 4, Z, X) để chuyển đổi giữa các công cụ biến đổi:

  • Công cụ Biến đổi Tự do: Di chuyển các đối tượng tự do trên nhiều trục đồng thời dọc theo một bề mặt.
  • Di chuyển công cụ: Di chuyển GameObjects chính xác dọc theo các trục cụ thể bằng cách sử dụng gizmo.
  • Xoay công cụ: Xoay GameObjects để thay đổi hướng của chúng.
  • Công cụ tỷ lệ: Thay đổi kích thước GameObjects; sử dụng hộp màu xám ở giữa gizmo xuất hiện trong chế độ xem Scene để thay đổi tỷ lệ đều theo mọi hướng.
  • Chuyển đổi Vị trí Tay cầm: Chuyển đổi giữa việc di chuyển một GameObjects từ tâm của nó hoặc từ điểm xoay của nó.
  • Xoay Tay nắm: Chuyển đổi giữa điều khiển xoay toàn cục (không gian thế giới) và cục bộ (dựa trên GameObject).
  • Duplicate: Tạo bản sao của GameObject đã chọn.
  • Xóa: Xóa GameObject đã chọn khỏi cảnh của bạn.

Các hành động nhanh chế độ xem cảnh

1. Chọn nút Play ở trên cùng của chế độ xem Scene để chạy cảnh của bạn và kiểm tra công việc của bạn, sau đó nhấp vào Stop để quay lại chế độ chỉnh sửa.

2. Chọn biểu tượng thông báo Bug bên cạnh nút Play để xem chi tiết về bất kỳ cảnh báo hoặc lỗi nào trong dự án của bạn, và chọn Show để xác định vị trí nguồn của chúng.

Tìm hiểu thêm về điều hướng cảnh trong Unity Studio:

Hiểu các khối xây dựng cho dự án của bạn

Unity Studio sử dụng các khối xây dựng giống như Unity Editor đầy đủ tính năng, nhưng theo cách đơn giản hơn nhiều. Để tận dụng tối đa Unity Studio, bạn nên tìm hiểu kỹ về các khái niệm và quy trình cơ bản này.

GameObjects, components và thuộc tính

GameObjects đại diện cho mọi thứ trong cảnh của bạn, bao gồm nhân vật, đạo cụ và bối cảnh. Tất cả các đối tượng trong một cảnh đều là GameObjects.

Components là các tính năng bạn có thể thêm vào GameObjects để cung cấp cho chúng chức năng hoặc hành vi cụ thể. Các thành phần chứa các thuộc tính; các thuộc tính này xuất hiện trong bảng Inspector đối với một GameObject được chọn, nơi bạn có thể chỉnh sửa để xác định hành vi của GameObject đó.

Một camera trong Unity đơn giản là một GameObject với một Camera Component. Ánh sáng là một GameObject có Light Component. Hệ thống dựa trên thành phần này đơn giản, linh hoạt và có khả năng mở rộng cao.

Ngược lại, project assets là các tệp nguồn mà bạn thêm vào cảnh, chẳng hạn như các mô hình 3D bạn đã nhập từ Asset Manager vào thư mục My Assets của mình trong bảng Project, cũng như các tập lệnh Logic và vật liệu.

Có hai cách để thêm GameObjects vào chế độ xem Scene của bạn:

Thông qua bảng Phân cấp

1. Đi tới bảng phân cấp.

2. Chọn Thêm (+), hoặc nhấp chuột phải trong bảng Phân cấp. Một menu hiện ra với danh sách các loại đối tượng bạn có thể thêm vào cảnh của mình.

3. Chọn loại đối tượng bạn muốn thêm từ menu.

4. GameObject mới xuất hiện trong cảnh và trong bảng Hierarchy.

Thông qua bảng Dự án

1. Đi tới bảng dự án.

2. Kéo một tài nguyên từ bảng Dự án vào chế độ xem Cảnh.

3. Bất kỳ GameObject nào bạn thêm vào chế độ xem Scene từ bảng Project bằng cách kéo và thả sẽ xuất hiện trong bảng Hierarchy.

Để chọn một GameObject:

1. Truy cập bảng Hierarchy panel hoặc chọn đối tượng trong chế độ xem Scene.

2. Chọn tên đối tượng của bạn trong Hierarchy.

Các thành phần có sẵn trong Unity Studio

Các thành phần bao gồm trong Unity Studio

Các thành phần bao gồm trong Unity Studio

Hãy xem các thành phần có trong Unity Studio.

  • Biến đổi: Mọi GameObject đều có thành phần Transform theo mặc định. Sử dụng Transform để thay đổi vị trí, xoay hoặc kích thước của đối tượng.
  • Colliders: Các bộ va chạm xác định hình dạng của một đối tượng cho các tương tác vật lý và để phát hiện va chạm, nhấp chuột hoặc chạm. Đối với các hình dạng khác nhau, hãy tham khảo Collider types.
  • Vật lý: Điều chỉnh cách các vật thể di chuyển và tương tác với trọng lực. Bạn có thể đặt khối lượng của vật thể và chọn xem nó có bị ảnh hưởng bởi trọng lực hay không.
  • Hoạt hình: Thêm hoạt ảnh để làm cho các đối tượng di chuyển hoặc thay đổi theo thời gian. Khi bạn thêm thành phần này, Animation Tool sẽ tự động mở, cho phép bạn tạo và quản lý nhiều hoạt ảnh cho cùng một đối tượng. Để biết thêm thông tin, vui lòng tham khảo Animation.
  • Logic: Gắn logic để cung cấp cho các đối tượng của bạn hành vi và tính tương tác. Ví dụ, làm cho một đối tượng phản hồi đầu vào của người dùng hoặc kích hoạt các sự kiện. Để biết thêm thông tin, vui lòng tham khảo Logic.
  • AudioSource: Sử dụng thành phần này để phát Đoạn âm thanh trong cảnh của bạn và điều chỉnh hành vi phát lại của nó.
  • Ánh sáng: Biến bất kỳ GameObject nào thành nguồn sáng. Chọn giữa các loại ánh sáng khác nhau (hướng, điểm, chùm), và điều chỉnh các cài đặt như màu sắc, cường độ, bóng đổ, phạm vi và góc. Tìm hiểu thêm trong phần Lights của tài liệu.
  • Mesh Renderer: Mesh là một cấu trúc dữ liệu 3D xác định hình dạng của một đối tượng, hoạt động như "bộ xương" cho các GameObjects 3D. Một thành phần Mesh Renderer và các cài đặt của nó cho Materials biến nó thành đồ họa hiển thị. Lưới là yếu tố thiết yếu cho việc kết xuất, hoạt ảnh (lưới có xương) và vật lý (Mesh Colliders).
  • Bộ kết xuất Lưới Da: Sử dụng cái này để kết xuất một lưới biến dạng. Lưới biến dạng bao gồm lưới có xương (lưới có xương và tư thế ràng buộc), lưới có hình dạng pha trộn (blend shapes), và lưới chạy mô phỏng vải.
Thành phần Hoạt ảnh, kết hợp với một tập lệnh Logic, được đính kèm vào một cánh cửa trong mô hình xe để nó có thể mở và đóng

Thành phần Hoạt ảnh, kết hợp với một tập lệnh Logic, được đính kèm vào một cánh cửa trong mô hình xe để nó có thể mở và đóng

Tài sản

Bạn có thể nhập nhiều loại tài nguyên khác nhau vào Unity Studio, bao gồm hình ảnh và mô hình 3D. Ngoài ra, Asset Manager có thể chuyển đổi nhiều định dạng tệp hơn sang định dạng được hỗ trợ. Các định dạng nó có thể chuyển đổi phụ thuộc vào cấp tài khoản Unity của bạn: Nếu bạn có gói đăng ký Unity Pro, giấy phép Unity Enterprise hoặc Industry, hoặc có chỗ ngồi độc lập của Unity Cloud Pro hoặc Enterprise, bạn có thể chuyển đổi nhiều loại tệp hơn. Xem các phần định dạng tệp tài nguyên được hỗ trợ và giới thiệu về tài nguyên trong tài liệu Unity Studio để biết thêm thông tin.

Hãy xem nhanh các định dạng tệp được hỗ trợ cho người dùng miễn phí.

Định dạng hình ảnh

Unity Studio hỗ trợ nhập các loại tệp hình ảnh sau:

  • .png
  • .jpg
  • .jpeg

Các định dạng tệp mô hình 3D được hỗ trợ

Bạn có thể nhập các định dạng tệp tài nguyên 3D sau vào Unity Studio mà không cần chuyển đổi chúng:

  • .glb
  • .obj
  • .fbx

Chuyển đổi tệp Unity Asset Manager

Unity Asset Manager có thể chuyển đổi nhiều định dạng tệp hơn sang định dạng được hỗ trợ. Như đã đề cập ở trên, cấp độ tài khoản Unity của bạn quyết định các định dạng mà nó có thể chuyển đổi. Tất cả người dùng (Gói Miễn phí) có thể nhập các định dạng sau vào Unity Studio, thông qua Unity Asset Manager:

  • .fbx
  • .glb
  • .gltf
  • .obj
  • .pxz
  • .bước
  • .stepx
  • .stepz
  • .stp
  • .stpx
  • .stpxz
  • .stpz
  • .usd
  • .usda
  • .usdc
  • .usdz

Định dạng âm thanh

  • .wav
  • .mp3
  • .aiff
  • .aif
  • .ogg

Vật liệu và đổ bóng

Trong Unity Studio, bạn có thể sử dụng một loạt các điều khiển để điều chỉnh giao diện của các mô hình của mình.

Một vật liệu xác định vẻ ngoài bề mặt của một đối tượng 3D. Nó kiểm soát các thuộc tính như màu sắc, độ bóng, độ trong suốt và cách bề mặt tương tác với ánh sáng.

Thay đổi độ trong suốt của một bộ phận của xe thông qua thành phần Vật liệu

Thay đổi độ trong suốt của một bộ phận của xe thông qua thành phần Vật liệu

Shader

Shader là một tập hợp các hướng dẫn cho Unity Studio biết cách vẽ một vật liệu trên đối tượng của bạn. Nó kiểm soát cách vật thể phản ứng với ánh sáng, trông bóng hay mờ, và liệu nó có phát sáng hay vẫn tối.

Unity Studio không hỗ trợ shader tùy chỉnh. Thay vào đó, bạn có thể chọn từ bốn shader tích hợp, mỗi shader có các tùy chọn riêng. Để biết thêm thông tin, vui lòng tham khảo Shader options.

Làm việc với vật liệu trong Unity Studio

Bạn có thể chỉnh sửa màu sắc của vật liệu ghế bằng bánh xe chọn màu, thông qua thành phần Mesh Renderer được đính kèm vào đối tượng chair_base.

Bạn có thể chỉnh sửa màu sắc của vật liệu ghế bằng bánh xe chọn màu, thông qua thành phần Mesh Renderer được đính kèm vào đối tượng chair_base.

Unity Studio cung cấp các điều khiển trực quan để bất kỳ người dùng nào thêm các vật liệu tùy chọn của họ vào một đối tượng và sửa đổi ngoại hình của nó. Bạn có thể chỉnh sửa Material properties để xác định cách bề mặt đối tượng của bạn xuất hiện, ví dụ, để mô phỏng các bề mặt như gạch, thủy tinh, gỗ và nhiều hơn nữa.

Phần Materials section của tài liệu Unity Studio cung cấp tất cả các bước bạn cần để tạo một vật liệu mới, gán nó cho một đối tượng và sửa đổi giao diện của nó. Tóm lại, đây là các khả năng hàng đầu cần biết khi làm việc với vật liệu trong Unity Studio:

1. Tạo vật liệu của riêng bạn để đạt được vẻ ngoài bạn muốn mà không cần sửa đổi các vật liệu hiện có. Bạn sẽ tạo tài liệu mới thông qua bảng Dự án. Xem tạo một phần vật liệu trong tài liệu để biết thêm thông tin.

2. Gán một vật liệu cho bất kỳ đối tượng nào bạn muốn, miễn là đối tượng đó có thành phần Mesh được gán cho nó (điều này rất dễ thực hiện). Lấy tất cả các bước để gán một vật liệu cho một đối tượng ở đây.

3. Chỉnh sửa một vật liệu, hoặc từ thư mục My Assets trong bảng Project, hoặc từ các thành phần Mesh Renderer hoặc Skinned Mesh Renderer của một đối tượng có sẵn để chỉnh sửa trong bảng Inspector của đối tượng. Tìm hiểu thêm về việc chỉnh sửa tài liệu tại đây.

Hoạt hình

Timeline hoạt hình trong mẫu Huấn luyện

Timeline hoạt hình trong mẫu Huấn luyện

Unity Studio cung cấp các phương pháp sau để giúp bạn tạo hoạt ảnh:

  • Thành phần hoạt hình: Hoạt ảnh hóa một GameObject và các đối tượng con của nó.
  • Giám đốc Hoạt hình: Điều phối và hoạt hình hóa nhiều GameObjects trên một Timeline chung cho các cảnh phức tạp hoặc điện ảnh.

Cả hai phương pháp đều sẽ mở cửa sổ Animation Tool, nơi bạn có thể tạo và chỉnh sửa hoạt ảnh cho GameObjects bằng keyframes.

Các khung hình chính giống như những ảnh chụp nhanh các thuộc tính của đối tượng của bạn (chẳng hạn như vị trí, màu sắc hoặc khả năng hiển thị) tại các thời điểm cụ thể. Khi bạn tạo một hoạt ảnh, bạn đặt các khung hình chính tại các thời điểm khác nhau trên Timeline. Unity Studio sau đó tự động nội suy các giá trị giữa các khung hình khóa đó để tạo ra các chuyển đổi mượt mà.

Xem hướng dẫn này để tìm hiểu thêm về cách hoạt hình trong Unity Studio.

UI

Sử dụng UI Creator trong Unity Studio để xây dựng giao diện người dùng (UI) 2D tương tác cho các ứng dụng của bạn. Bạn có thể thêm các yếu tố tương tác như nút, văn bản, hình ảnh hoặc trường nhập liệu. Bạn cũng có thể thiết kế các giao diện hoạt động trên các thiết bị và kích thước màn hình khác nhau.

Các thành phần Canvas UI trong chế độ xem Scene

Các thành phần Canvas UI trong chế độ xem Scene

Hãy xem các thành phần UI khác nhau mà bạn có thể tạo mẫu trong Unity Studio:

Bức vẽ

Canvas là khu vực cơ sở nơi bạn đặt tất cả các thành phần giao diện người dùng của mình. Hãy coi nó như một trang giấy trắng nơi bạn có thể đặt các nút, văn bản, hình ảnh, và các điều khiển khác. Bạn có thể tạo nhiều canvas trong một dự án để hiển thị các bố cục giao diện người dùng khác nhau vào các thời điểm khác nhau. Mọi thành phần giao diện người dùng phải thuộc về một canvas.

Để tạo một Canvas:

1. Trong Cây thư mục, nhấp vào nút + để mở menu Tạo.

2. Chọn UI > UI Canvas. Một Canvas mới xuất hiện trong bảng Hierarchy và chế độ xem Scene.

Cách Canvas định vị các thành phần giao diện người dùng

Mỗi thành phần giao diện người dùng sử dụng thành phần UI Transform thay vì thành phần Transform thông thường. UI Transform là một phép biến đổi hình chữ nhật được thiết kế cho các phần tử 2D.

UI Transform cho phép bạn:

  • Thao tác các thành phần giao diện người dùng: Di chuyển, thay đổi kích thước và xoay các yếu tố giao diện người dùng bằng UI Transform. Bạn có thể làm điều này trực tiếp trong chế độ xem Scene hoặc nhập các giá trị cụ thể vào Inspector.
  • Đặt neo: Neo là nơi phần tử giữ vị trí tương đối so với khu vực cha của nó (vùng vẽ hoặc một phần tử giao diện người dùng khác). Bạn có thể đặt neo ở các vị trí khác nhau, chẳng hạn như trên cùng, dưới cùng, giữa hoặc các góc.
  • Các thẻ neo đảm bảo các thành phần giao diện người dùng của bạn như nút, văn bản và hình ảnh, giữ nguyên vị trí chính xác và trông đẹp trên các kích thước màn hình khác nhau hoặc khi cửa sổ được thay đổi kích thước.

Text

Sử dụng phần tử Text để viết và hiển thị văn bản trên màn hình. Bạn có thể tùy chỉnh kiểu, kích thước, căn chỉnh và màu sắc của văn bản.

Button

Nút bấm là một thành phần tương tác mà người dùng có thể nhấp vào để thực hiện một hành động, chẳng hạn như bắt đầu một hoạt ảnh hoặc tương tác với một đối tượng trong cảnh. Một Nút chứa một đối tượng Nút cha và một đối tượng Text con (nơi bạn đặt nhãn của nút).

Hình ảnh

Sử dụng phần tử Image để thêm hình ảnh hoặc một hình chữ nhật đơn giản vào giao diện người dùng của bạn làm nền hoặc yếu tố trực quan. Bạn có thể điều chỉnh kích thước, màu sắc và cách hình ảnh vừa với khu vực của nó.

Trường nhập liệu

Phần tử Input Field là một trường trống chấp nhận văn bản từ người dùng. Ví dụ, bạn có thể yêu cầu người dùng nhập tên của họ vào trường và sử dụng câu trả lời của họ để xưng hô với họ bằng tên trong ứng dụng.

Bật/Tắt

Điều khiển Bật/Tắt cho phép người dùng ứng dụng của bạn chuyển một tùy chọn từ bật sang tắt.

Thanh trượt

Thêm thanh trượt để người dùng có thể điều chỉnh các cài đặt như độ sáng. Bạn có thể thêm cả thanh trượt ngang và dọc.

Logic Visual Scripting

Giao diện Logic trong Unity Studio

Giao diện Logic trong Unity Studio

Logic là hệ thống Visual Scripting của Unity Studio. Nó cho phép bạn sử dụng các nút để thiết kế logic của ứng dụng, vì vậy bạn không cần phải viết các tập lệnh C# từ đầu. Bạn có thể sử dụng các nút để tạo các cảnh tương tác, thiết lập các phản ứng với hành động của người dùng và kiểm soát cách các đối tượng của bạn hoạt động.

Với Logic, bạn có thể:

  • Kích hoạt hành động dựa trên sự kiện (ví dụ: khi người dùng nhấp vào nút hoặc chọn một đối tượng).
  • Bắt đầu, tạm dừng hoặc dừng hoạt ảnh.
  • Bật hoặc tắt GameObjects (hiển thị hoặc ẩn các đối tượng trong cảnh).
  • Tạo các điều kiện (ví dụ: nếu điều này xảy ra, thì làm điều đó).
  • Kết hợp nhiều hành động để tạo ra các hành vi phức tạp hơn.

Bạn có thể tạo một tập lệnh Logic từ cả bảng Inspector và bảng Project.

Từ bảng Thanh tra:

Một cách tiện lợi để thêm thành phần Logic vào một GameObject là thông qua Inspector của đối tượng vì script Logic tự động đính kèm vào nó.

1. Chọn một GameObject trong cảnh của bạn. Bảng Thanh tra hiển thị.

2. Chọn Thêm Thành phần.

3. Trong phần LOGIC MỚI, nhập tên tập lệnh Logic mới của bạn.

4. Chọn Tạo và Chỉnh sửa, hoặc nhấn phím Enter.

Để thêm một tập lệnh Logic từ bảng Dự án:

1. Trong bảng Project, chọn thư mục My Logic.

2. Chọn Thêm (+).

3. Chọn New Script. Unity Studio tạo một tập lệnh Logic mới trong thư mục.

4. Nhập tên cho tập lệnh của bạn và nhấn Enter.

5. Nhấp đúp vào tập lệnh mới để mở Logic Editor.

Tìm hiểu thêm về các tập lệnh Logic trong tài liệu Logic.

Một tập lệnh logic trong bảng Dự án

Một tập lệnh logic trong bảng Dự án

Nâng cao ảnh chụp màn hình bằng AI

Nâng cao ảnh chụp màn hình AI trong mẫu Trung tâm Phân phối

Nâng cao ảnh chụp màn hình AI trong mẫu Trung tâm Phân phối

Một tính năng hữu ích là tính năng nâng cao ảnh chụp màn hình bằng AI, có thể giúp thêm chút hoàn thiện cuối cùng để làm cho bản mẫu hoặc bài thuyết trình ứng dụng của bạn sẵn sàng.

Tính năng này hoạt động tốt nhất khi bạn đã có một điểm khởi đầu vững chắc: Một dự án mà ánh sáng, tính tương tác và tâm trạng tổng thể được xác định rõ ràng.

Với một dự án nền tảng tốt, tùy chọn Nâng cao Ảnh chụp màn hình AI sau đó có thể tinh chỉnh ánh sáng và vật liệu, giúp bạn truyền đạt ý định của mình một cách rõ ràng và hiệu quả.

Tìm hiểu thêm trong tài liệu Tăng cường AI của Unity Studio.

Chia sẻ và xuất bản các nguyên mẫu của bạn

Việc chia sẻ công việc của bạn để xem xét và nhận phản hồi là hiệu quả, dù đó là một sản phẩm đang được thực hiện hay một nguyên mẫu hoàn thiện sẵn sàng để xuất bản nội bộ hoặc bàn giao cho đội ngũ phát triển 3D của tổ chức bạn.

Chia sẻ bản nháp

Bạn có thể chia sẻ liên kết đến bản nháp Unity Studio với đồng nghiệp trong cùng tổ chức Unity với bạn. Bạn sẽ cần đảm bảo rằng người nhận liên kết:

  • Thuộc cùng tổ chức nơi bạn tạo bản nháp
  • Có một chỗ ngồi Unity Industry nếu tổ chức của bạn là một tổ chức Unity Industry
  • Có quyền truy cập bản nháp:
  • Chủ sở hữu/quản lý tổ chức hoặc dự án tự động có quyền truy cập rộng rãi vào bản nháp.
  • Người dùng không phải chủ sở hữu/quản lý cần được chủ sở hữu hoặc quản lý cấp quyền. Để biết hướng dẫn, hãy tham khảo Cấp quyền truy cập bản nháp cho các thành viên trong tổ chức của bạn.

Cách chia sẻ bản nháp của bạn nội bộ với tổ chức của bạn:

1. Hãy đảm bảo bạn đã tạo bản nháp trong không gian làm việc của tổ chức bạn. Bạn không thể chia sẻ bản nháp từ tổ chức cá nhân của mình.

2. Sao chép liên kết URL của bản nháp của bạn từ thanh địa chỉ của trình duyệt.

3. Chia sẻ liên kết với những người khác trong tổ chức của bạn.

Xuất bản bản nháp

Xuất bản bản nháp trong Unity Studio.

Xuất bản bản nháp trong Unity Studio.

Để xuất bản ứng dụng của bạn:

1. Trong bảng Phân cấp, chọn Publish.

2. Trong cửa sổ Publish, chọn nền tảng bạn muốn xuất bản (hiện chỉ có Web).

3. Nhập tiêu đề cho dự án của bạn.

4. (Tùy chọn) Nhập mật khẩu để hạn chế truy cập vào dự án của bạn.

5. Chọn Publish.

6. Nếu bạn muốn chia sẻ ứng dụng của mình công khai, hãy sao chép URL Trang Web Dự án và chia sẻ nó với những người khác.

Tìm hiểu thêm về việc chỉnh sửa một dự án đã xuất bản và hủy xuất bản một dự án tại đây.

Tăng tốc với các mẫu Unity Studio

Thay vì xây dựng mọi tương tác từ đầu, bạn có thể tận dụng các mẫu có sẵn trong Unity Studio. Các cảnh được cấu hình sẵn này đã chứa logic, hoạt ảnh và bố cục cho các trường hợp sử dụng công nghiệp phổ biến.

Chọn một mẫu từ cửa sổ Tạo bản nháp.

Chọn một mẫu từ cửa sổ Tạo bản nháp.

Các mẫu sau có sẵn từ cửa sổ Tạo bản nháp:

  • Trung tâm phân phối
  • Đánh giá xe hơi
  • Trình cấu hình
  • Trình diễn Chặn Bơm Dầu
  • Ứng dụng đào tạo
  • Bản mô phỏng HMI
  • Sắp ra mắt: Bài thuyết trình ngoài trời

Một vài mẹo để bắt đầu với một mẫu

1. Giống như bất kỳ dự án nào khác bạn tạo trong Unity Studio, bạn nên đặt cho bản nháp mẫu của mình một tên hợp lý và mô tả. Khi thư viện các nguyên mẫu của bạn phát triển, một tên như "Giai đoạn Huấn luyện Tua-bin 1" sẽ dễ tìm hơn nhiều so với một tên chung chung là "Bản nháp 1."

2. Trong bước này, bạn cũng sẽ được yêu cầu chọn một Dự án để lưu bản nháp của mình. Một phương pháp hay nhất cho các tổ chức là tạo một dự án chuyên dụng – chẳng hạn như "Studio Prototypes" – dành riêng cho các bản nháp Unity Studio của bạn.

  • Điều này giữ cho công việc thử nghiệm của bạn tách biệt với dữ liệu engine sẵn sàng cho sản xuất trong Asset Manager, giúp các thành viên trong nhóm dễ dàng tìm thấy các nguyên mẫu cụ thể.

3. Bắt đầu bằng việc khám phá mẫu theo cách một người dùng cuối sẽ làm: Nhấn nút Play ở trên cùng của chế độ xem Scene, kiểm tra các nút UI, di chuyển camera và sử dụng các gợi ý trực quan để kích hoạt bất kỳ hoạt ảnh nào. Điều này cho bạn thấy những gì đã được tích hợp sẵn về tính tương tác trước khi bạn bắt đầu thực hiện các thay đổi.

4. Dành thời gian nghiên cứu bảng Phân cấp để hiểu cách logic được xây dựng. Để nhập dữ liệu của riêng bạn, hãy sử dụng nút Add Assets trong bảng Dự án để thay thế các placeholder bằng các tệp CAD hoặc 3D của riêng bạn trực tiếp từ Asset Manager.

Hãy xem nhanh qua từng mẫu.

Trung tâm phân phối

Mẫu Trung tâm Phân phối từ Unity Studio

Trung tâm Phân phối được xây dựng trên các tập lệnh Logic tiên tiến và các điều khiển do giao diện người dùng điều khiển. Nó thể hiện các mẫu tương tác trong thế giới thực như điều khiển robot, quản lý camera và điều hướng môi trường động.

Các tính năng chính

  • Điều hướng và điều khiển robot: Điều khiển robot di động bằng đầu vào WASD, với tốc độ di chuyển và hành vi quay có thể điều chỉnh.
  • Quản lý camera và chế độ xem: Chuyển đổi giữa nhiều góc nhìn camera để khám phá môi trường từ các góc độ khác nhau.
  • Logic môi trường tương tác: Xem cách làm việc với các bộ phận di chuyển và các yếu tố cảnh được điều khiển bởi logic.
  • Các điều khiển do giao diện người dùng điều khiển: Sử dụng các tùy chọn giao diện người dùng để điều khiển máy ảnh, các tham số chuyển động và các chế độ tương tác.

Tìm hiểu mẫu

  • Bắt đầu bằng cách điều khiển robot bằng các phím WASD. Điều chỉnh cài đặt tốc độ để xem các tham số chuyển động ảnh hưởng đến khả năng phản hồi và hành vi điều khiển như thế nào.
  • Khám phá môi trường bằng cách sử dụng các chế độ xem camera có sẵn và quan sát cách các điều khiển giao diện người dùng được sử dụng để chuyển đổi góc nhìn và hướng dẫn điều hướng.
  • Tương tác với các bộ phận di chuyển trong cảnh để hiểu cách logic được sử dụng để điều khiển các yếu tố động vượt ra ngoài các hoạt ảnh đơn giản.
  • Kiểm tra cách logic camera, xử lý đầu vào và chuyển động robot được cấu trúc để hoạt động cùng nhau như một hệ thống duy nhất thay vì các tính năng riêng biệt.
  • Xem lại cách giao diện người dùng được kết nối với logic cảnh, và ghi chú cách các mẫu điều khiển tương tự có thể được tái sử dụng để quản lý camera, đối tượng hoặc hệ thống trong các ứng dụng của riêng bạn. Thiết lập mô-đun này giúp dễ dàng mở rộng mẫu với các robot, công cụ hoặc chế độ tương tác bổ sung.

Đánh giá xe hơi

Mẫu đánh giá xe trong Unity Studio

Car Review là một công cụ dành cho các nhà thiết kế cần trình bày các mô hình 3D với các kịch bản chiếu sáng và điều khiển khác nhau.

Các tính năng chính

  • Điều hướng được đặt trước: Bao gồm một bộ các vị trí và camera cố định được thiết kế để trưng bày các tài sản từ nhiều góc độ và cho phép di chuyển xung quanh mô hình
  • Script Logic Cửa Tương Tác: Bao gồm một tập lệnh chuyên dụng và các hoạt ảnh để mở và đóng cửa, có thể được kích hoạt thông qua giao diện người dùng

Tìm hiểu mẫu

  • Bắt đầu bằng cách luân chuyển qua các camera quỹ đạo và cố định được cài đặt sẵn, quan sát cách chúng thể hiện tài nguyên từ các góc độ khác nhau.
  • Nhấp vào các cánh cửa để quan sát logic và kịch bản hoạt ảnh mở-đóng.

Kiểm tra Hệ thống phân cấp bên trong GameObject U Car; bạn sẽ tìm thấy các tập lệnh cửa được đính kèm vào từng bộ phận chuyển động ở đây. Hãy chú ý cách mẫu nhấp để hoạt hình giống nhau được tái sử dụng trên tất cả các thành phần tương tác. Cách tiếp cận mô-đun này có nghĩa là bạn có thể tái sử dụng cấu trúc tương tác này với các tài sản của riêng mình.

Kịch bản logic từ mẫu Đánh giá xe

Kịch bản logic từ mẫu Đánh giá xe

Bản mô phỏng HMI

Mẫu HMI trong Unity Studio

Sử dụng Bản mẫu HMI để tạo mẫu các bảng điều khiển ô tô, bảng điều khiển công nghiệp hoặc bất kỳ giao diện dựa trên màn hình nào.

Tính năng chính

  • Các thành phần giao diện: Hình ảnh được sử dụng để trưng bày các đồng hồ đo
  • Điều hướng màn hình: Cảnh tĩnh cho thấy các hoạt ảnh khả thi khác nhau

Tìm hiểu mẫu

  • Trong Trình chỉnh sửa, mở Animation Director để kiểm tra cách các bánh xe được hoạt hình hóa, cung cấp một mẫu về cách xử lý các chỉ báo cơ khí quay hoặc di chuyển.
  • Xem khung UI để xem hình ảnh được sử dụng như thế nào để giới thiệu các đồng hồ đo; bạn có thể thay thế những hình ảnh này bằng các thiết kế tùy chỉnh của riêng bạn để nhanh chóng tạo thương hiệu cho giao diện. Sử dụng nút Add Assets để nhập bảng điều khiển 3D hoặc mô hình 3D của riêng bạn.
Timeline hoạt hình trong mẫu HMI Mockup

Timeline hoạt hình trong mẫu HMI Mockup

Trình cấu hình sản phẩm

Mẫu cấu hình sản phẩm trong Unity Studio

Mẫu cấu hình sản phẩm trong Unity Studio

Trình cấu hình sản phẩm cung cấp một thiết lập để trình bày các mẫu sản phẩm, với các tùy chọn cấu hình tương tác như thay đổi vật liệu và bật/tắt thành phần. Mẫu này cung cấp:

Các tính năng chính

  • Quản lý biến thể: Logic để chuyển đổi giữa các bộ vật liệu khác nhau hoặc bật/tắt hiển thị các bộ phận cụ thể
  • Trưng bày sản phẩm: Cung cấp các thiết lập máy ảnh và ánh sáng tập trung vào một tài nguyên trung tâm để làm nổi bật các bề mặt hoàn thiện và chi tiết
  • Các menu tùy chọn: Hệ thống giao diện người dùng để chọn các màu sắc, vật liệu hoặc cấu hình khác nhau

Tìm hiểu mẫu

  • Trong thư mục My Logic trong bảng Project, bạn sẽ tìm thấy tập lệnh Logic Room Manager. Điều này kiểm soát cách các môi trường hoặc "phòng" khác nhau được hiển thị trong cảnh.
  • Tương tác được điều khiển bởi UIMaterialTypeManager, cái này kết nối các nút UI để hiển thị các đối tượng khác nhau trong Hierarchy. Logic này quy định các đối tượng nào được đặt thành hoạt động hoặc không hoạt động dựa trên lựa chọn của người dùng, cho phép thay đổi cấu hình theo thời gian thực.
Logic script Quản lý Showroom từ bộ cấu hình Ghế

Logic script Quản lý Showroom từ bộ cấu hình Ghế

Ứng dụng đào tạo

Mẫu ứng dụng đào tạo trong Unity Studio

Mẫu ứng dụng đào tạo trong Unity Studio

Sử dụng mẫu Ứng dụng Đào tạo để tạo nguyên mẫu hướng dẫn từng bước về vận hành máy móc hoặc các tác vụ lắp ráp.

Các tính năng chính

  • Logic Chuỗi: Một hệ thống luồng hướng dẫn người dùng qua một trình tự cụ thể các tác vụ hoặc hoạt động
  • Tô sáng phần: Hiệu ứng hình ảnh và đường viền cho biết các thành phần mà người dùng cần tương tác
  • Phản hồi tiến độ: Kịch bản logic theo dõi và hiển thị sự hoàn thành của các bước trong suốt buổi huấn luyện

Tìm hiểu mẫu

  • Mở giao diện người dùng Training Menu Canvas trong Hierarchy và thử nghiệm với các nút khác nhau.
  • Hãy xem tập lệnh Logic Step 0 trong thư mục My Logic trong bảng Project, nơi xác định sự bắt đầu của bước đầu tiên. Tất cả các bước tiếp theo trong chuỗi có thể được tìm thấy trong Hệ thống phân cấp.
    Mỗi bước riêng lẻ được xác định bằng một tập lệnh logic điều khiển luồng thông qua các hoạt ảnh cụ thể và bằng cách kích hoạt hoặc vô hiệu hóa các đối tượng trong cảnh để hướng dẫn người dùng.
  • Tập lệnh Bước 0 cũng xác định sự bắt đầu của chuỗi huấn luyện. Xem xét bước logic để hiểu cách nó kích hoạt hoạt ảnh cánh tay robot ban đầu và lan truyền qua từng bước tiếp theo. Tất cả các bước trong chuỗi có thể được tìm thấy trong hệ thống phân cấp này.
  • Hãy xem các đối tượng được kích hoạt và hủy kích hoạt như thế nào trong suốt luồng huấn luyện. Hãy chú ý cách các yếu tố giao diện người dùng, các điểm nổi bật và các thành phần tương tác được thiết lập để xuất hiện và biến mất nhằm hướng sự chú ý của người dùng đến tác vụ hiện tại.
Mẫu Ứng dụng Huấn luyện mở trong Unity Studio

Mẫu Ứng dụng Huấn luyện mở trong Unity Studio

Trình diễn Chặn Bơm Dầu

Bản demo Chặn Bơm Dầu trong Unity Studio

Bản demo Chặn Bơm Dầu trong Unity Studio

Bản trình diễn Bộ chặn Bơm dầu minh họa sự lắp ráp cơ khí, mối quan hệ các thành phần bên trong và động lực học chất lỏng.

Các tính năng chính

  • Kiểm soát độ trong suốt: Để hiển thị những gì đang xảy ra bên trong các ống dẫn
  • Trực quan hóa dòng chảy: Các chuỗi mũi tên hoạt hình thể hiện hướng di chuyển của chất lỏng qua hệ thống bơm
  • Điều khiển hoạt ảnh: Sử dụng thành phần Animation Director để kiểm tra các hoạt ảnh bơm dầu và dòng mũi tên
  • Luồng hoạt ảnh kịch bản cho thấy trình tự được điều khiển bằng cú nhấp: Nhấp vào điểm lấy nét; nó phát hoạt ảnh Move để làm các bộ phận nổ tung; ẩn điểm lấy nét để có tầm nhìn rõ ràng; đợi 2,5 giây; phát hoạt ảnh Back để lắp ráp lại; làm cho điểm lấy nét hiển thị trở lại để tương tác lặp lại.

Tìm hiểu mẫu

  • Logic trong mẫu này được xây dựng dựa trên một mẫu tương tác đơn giản: focus point xác định nơi camera di chuyển đến và nhấp vào điểm đó sẽ bắt đầu chuỗi hoạt ảnh làm nổi bật van cụ thể, sau đó có thể tương tác trực tiếp với nó.
  • Mở Animation Director trong Hierarchy để kiểm tra các Sequences được đóng gói với template; bạn sẽ tìm thấy các Sequences Arrow Flow và Oil Pump điều khiển hình ảnh chất lỏng và các chuyển động cơ khí.
  • Mở tập lệnh Logic Animation Flow trong thư mục My Logic để xem cách thiết lập mẫu nhấp để hoạt hình. Hãy chú ý cách nhấp vào một điểm tiêu điểm kích hoạt chuyển động của camera và bắt đầu chuỗi hoạt ảnh cơ khí.
Timeline hoạt ảnh Arrow Flow trong Bản demo Chặn Bơm Dầu

Timeline hoạt ảnh Arrow Flow trong Bản demo Chặn Bơm Dầu

Các bước tiếp theo của bạn với Unity Studio

Chúng tôi hy vọng bạn thấy hướng dẫn này hữu ích để hiểu các bước chính để đưa một dự án vào hoạt động trong Unity Studio.

Để tìm hiểu thêm về Unity Studio, hãy truy cập tài liệu Unity Studio.

Đối với các câu hỏi hoặc hỗ trợ trực tiếp, vui lòng gửi email đến unitystudio-support@unity3d.com. Bạn cũng có thể yêu cầu một cuộc gọi theo dõi để được hỗ trợ cá nhân hóa hơn.

Hệ sinh thái Unity Industry

Unity Industry bao gồm các sản phẩm và hỗ trợ cần thiết để tạo, quản lý và mở rộng các ứng dụng đa nền tảng. Được thiết kế cho những nhà sáng tạo trong ngành, nó bao gồm mọi giai đoạn từ tích hợp dữ liệu đến Deployment.

Tham gia các công ty hàng đầu trong lĩnh vực sản xuất, ô tô, bán lẻ và nhiều lĩnh vực khác sử dụng công nghệ 3D thời gian thực để giành lợi thế cạnh tranh, đẩy nhanh thời gian đưa ra thị trường và tối ưu hóa nguồn lực. Từ trực quan hóa sản phẩm đến mô phỏng, Unity Industry cung cấp sức mạnh cho các trải nghiệm nhập vai.