
休闲合作的网络代码解决方案
使用 GameObjects 包的网络代码,瞄准休闲合作多人游戏。在多个客户端和平台之间同步场景和游戏对象数据,使用客户端或服务器主导模型。Unity帮助您使用工具优化多人游戏,以便在播放模式和运行时分析网络。
Relay,来自Unity游戏服务,是一种具有成本效益的点对点伴侣服务,可以扩展游戏测试并构建多人游戏,而无需投资于专用托管。

通过 Unity Gaming Services 提升您的游戏技能
使用 Netcode for GameObjects 构建您的小型合作游戏并使用 Relay 和 Lobby 连接您的玩家。
另外,您可以获取更多可用于构建、管理和改善游戏的 Unity 解决方案,其均经过知名游戏创作者的检验。

获得传输层的细粒度控制
Unity Transport Package 是一个与网络代码无关的库,提供了一个专注于性能和可靠性的低级网络层——一个现代、安全和可移植的传输库,扩展了传统的 UDP,具有先进的功能,如 支持 Unity Relay 服务、UnityTLS 和管道等。
Netcode for GameObjects 和 Netcode for Entities 默认依赖 UTP 作为传输。然而,希望对网络保持细粒度控制的开发人员可以将UTP作为独立库使用。

在社区中学习和创建
了解多玩家联网的更多信息
常见问题解答
是的,Unity 的网络代码解决方案支持主机/监听服务器模型,其中一个客户端充当主机,其他客户端连接到它。在此了解详情。
在最新版本的Transport中,我们支持所有平台,包括WebGL,这个版本在我们所有的多人游戏解决方案中使用。请随时查看我们的路线图,以投票或分享您的想法 这里。
游戏对象的网络代码自2022年9月20日起已准备好投入生产,而实体的网络代码在2022.2技术流中处于预发布阶段。
我们当前的记录计划是将两个网络代码解决方案与核心的Unity实时开发平台分开。如果计划改变,我们的路线图将是第一个反映这一点的地方。
游戏对象的网络代码将在2020.3、2021.3、2022.1和2022.2版本中提供
实体的网络代码将在2022.2版本中提供。
游戏对象和传输的网络代码与Unity Relay无缝集成。
对于多重游戏托管,当前将它们一起设置的过程是手动的 - 然而,我们的团队目前正在努力使这个 DGS 工作流程在我们所有的解决方案中变得最佳和无缝。
绝对是的,无论是在SDK还是文档中。我们很高兴能够与社区分享这段旅程,我们还将提供其他不同类型的贡献,例如,RFC 过程来讨论设计决策。
我们的两个多人游戏解决方案都支持专用游戏服务器模型。要创建一个专用游戏服务器,您可以将构建目标更改为专用服务器,正常构建您的项目,然后将最终构建上传到游戏服务器托管服务或您自己的服务器硬件。
我们的文档站点拥有丰富的学习资源和文章,可帮助您开始使用。如果您有任何其他问题,可以直接在 Discord 上询问我们的团队。







