Big-Win Made with Unity Spiele im Jahr 2024

Es war ein fantastisches Jahr für Spiele – die Bandbreite, Reichweite und Kreativität dessen, was die Spiele-Community geschaffen hat, war absolut inspirierend. Beweise? Suchen Sie nicht weiter als Mike Savers monatliche Spiele-Einträge Made with Unity (hier ist die neueste November-Ausgabe) und bleiben Sie auf dem Laufenden für seine Jahresrunde später in diesem Monat.
Sehen Sie sich einige der fantastischen Geschichten hinter diesen Spielen und den Entwicklern an, die sie in dieser Zusammenfassung unserer Videoprofile, tiefgreifenden Fallstudien und Blog-Artikel aus dem Jahr 2024 entwickelt haben.
Tiefgehende Videos
Wir unterhielten uns mit Branchenlegende Raph Koster auf der Unite 2024 in Barcelona, Spanien, um über Stars Reach zu sprechen, ein riesiges Sandbox-MMO-Spiel. Erfahren Sie, wie das Team von Playable Worlds mit dem Data-Oriented Technology Stack (DOTS), Netcode for Entities, der Universal Render Pipeline (URP) und der erweiterbaren Engine von Unity komplexe Probleme löst und eine riesige, lebendige Spielwelt schafft.
In diesem Jahr haben wir mit der Veröffentlichung von Unity 6 unsere Zusage verdoppelt, unsere neue Technologie in der Produktion vollständig zu testen und zu füttern, bevor wir neue Technologien in die Veröffentlichungen aufnehmen. Stratton Studios war dabei ein großartiger Partner. In diesem kurzen Clip teilt Managing Director Josh Loveridge seine Erkenntnisse über Leistung und Stabilität bei der Entwicklung und Auslieferung von vier Spielen in der Vorabversion von Unity 6.
In derselben Serie spricht Josh Loveridge darüber, wie er bei der Entwicklung von Multiplayer-Spielen in Unity 6 vorgeht, von Open-World-Sandbox-Spielen wie TCG World bis hin zu innovativen vernetzten Web3-Titeln wie PGA Tour Rise.
Technische Fallstudien

Mit Apple Arcade hat Light Brick Studios LEGO®-Builder's Journey, ein Multiplattform-Puzzlespiel, kontinuierlich Fahrt aufgenommen – und mit diesem neuen Port ist das Team in die neue Ära des Spatial Computing eingetreten.
Lesen Sie die Fallstudie, um zu erfahren, wie sie Rendering- und Optimierungsprobleme überwunden haben, als sie ihr Spiel auf Apple Vision Pro brachten. Mikkel Fredborg, der technische Leiter des Studios, gibt viele großartige Einblicke in die Problemlösung und Anpassung während der Spieleentwicklung.

Synth Riders, ein immersives Rhythmusspiel, wurde 2019 auf Steam VR und Meta Quest veröffentlicht und seitdem auf zahlreiche Geräte portiert, darunter Apple Vision Pro.
In dieser Fallstudie wird untersucht, wie das Studio das beliebte Spiel neu erfunden hat, indem es seine Cyberpunk-Ästhetik mit Apples minimalistischem und farbenfrohem Design verschmolz. Außerdem wird behandelt, wie sie die Herausforderungen für Overhead und Rendering gemeistert haben, um die Startfrist der Plattform vom ersten Tag an einzuhalten.

Ready, Set, Cook! ist ein kooperatives Koch- und Servierspiel für Messenger, das von Coatsink, dem Studio hinter Jurassic World Aftermath und Transformers, entwickelt wurde: Schlachtfelder. Es wurde ursprünglich als Desktop-Webspiel entwickelt und als das Team die Entwicklung auf Mobilgeräte verlagerte, arbeitete es mit Meta und Unity zusammen.
Sehen Sie sich diese Fallstudie an, um weitere Informationen darüber zu erhalten, wie das Team das Spiel optimiert und seine Web-Ladezeit erheblich reduziert hat.

Kasama: The Awakening ist ein episodisches, storybasiertes, webbasiertes Abenteuerspiel. Um dieses Spiel für das Internet zu entwickeln, musste das Team die Leistung über alle Geräte hinweg optimieren und dabei eine hohe Detailtreue gewährleisten.
Lesen Sie die Fallstudie, um zu erfahren, wie das Team eine visuell atemberaubende und emotional fesselnde Erfahrung im Internet geschaffen hat.

Um Breacher zu erstellen, muss das schlanke Team von Triangle Factory die fragmentierte VR Hardwarelandschaft vereinheitlichen, um einen 5v5 VR FPS mit Crossplay-Konnektivität für alle wichtigen VR Plattformen zu betreiben.
Lesen Sie die Fallstudie, um zu erfahren, wie sie eine breite Palette von Multiplayer-Diensten von Unity genutzt haben, um dieses adrenalingeladene Multiplattform-Erlebnis aufzubauen, zu vernetzen und zu skalieren.

Kurz nach der gamescom haben wir den diesjährigen CommUnity Choice Award-Gewinner Tomas Sala (The Falconeer) interviewt, um mehr über sein neues Projekt, Bulwark, zu erfahren: Falconeer Chronicles, ein prozeduraler Städtebauer im Falconeer-Universum.
Lesen Sie das Interview, um zu erfahren, wie Sala mit Spielegenres spielt, warum er Steuersysteme für Gamepads immer vor Tastatur und Maus entwirft und warum Indie-Entwickler seiner Meinung nach alles auf ihr geistiges Eigentum verwenden sollten.

Subcult Joints Debütspiel Cookie Cutter ist ein ambitioniertes und respektloses Prügelspiel aus Metroidvania. Die unverwechselbare Grafik des Spiels wurde von den Comics der 90er Jahre inspiriert und mithilfe traditioneller Animationstechniken erstellt und in URP gerendert.
Sehen Sie sich die Fallstudie an, um zu erfahren, wie dieses kleine Team Tausende von handgezeichneten Assets organisierte und ihrer labyrinthischen Welt mit 2D-Beleuchtung Tiefe verlieh.

BAFTA-nominierter Harold Heilbutt ist ein handgefertigtes narratives Abenteuer, das aus realen Objekten erstellt wurde, und es ist eines der ersten Spiele, das mit Funktionen von Unity 6 veröffentlicht wird.
Erkunden Sie diese Fallstudie, um mehr über den experimentellen Entwicklungsansatz von SLOW BROS. und darüber zu erfahren, wie Grafikfunktionen der High Definition Render Pipeline (HDRP) wie Adaptive Probe Volumes (APV) und Spatial-Temporal Post-Processing (STP) ihnen geholfen haben, jedes In-Game-Asset und jedes Diorama in ihrem besten Licht zu zeigen.
Den of Wolves: Entwicklung eines Co-Op-Shooters in Unity 6
Hjalmar Vikström und Svante Vinternatt von 10 Chambers erklären, wie sie Unity 6 in der Produktion zum Erstellen realistischer Umgebungen für ihren noch nicht erschienenen Squad-basierten Shooter „Den of Wolves“ verwenden.
Sehen Sie sich das Video an, um zu sehen, wie 10 Chambers über die visuelle Identität von Den of Wolves, die Technologie, die ihnen dabei hilft, diese zu entwickeln, und wie das Studio über den langfristigen Erfolg denkt.

Wie entwickelt ein kleines Team ein riesiges Open-World-Survival-Spiel, das bis zu 60 Spieler gleichzeitig unterstützt? Werfen Sie einen Blick in die überarbeitete Fallstudie zu V Rising, um zu erfahren, wie die Stunlock Studios DOTS und HDRP für ihr monströses Open-World-Vampir-Survival-Abenteuer für PC eingesetzt haben – und mit der Veröffentlichung auf PlayStation®5 noch mehr Spieler erreicht haben.
Halten Sie Ausschau nach tieferen Einblicken und Einblicken hinter die Kulissen der neuesten atemberaubenden Spiele und der Studios, die sie entwickeln.
