Untersuchung des prozeduralen Designs in Rain World: The Watcher

„Ein riesiger Geier stürmt sich vom Himmel auf seine Beute zu, nur um von Seetang umgarnt und in einen wässrigen Abgrund gezerrt zu werden, um von Blutegeln verschlungen zu werden. Ein Aasfresser schnappt sich einen insektiziden Sporenstoß und stürzt sich in einen Schwarm fleischfressender Heuschrecken, um seinen Stammesgenossen zu retten. Eine Eidechse taucht ihre Beute in ein Fass mit Säure, um sicherzustellen, dass sie tot ist, bevor sie sie in ihre Höhle zurückschleppt.“ – Andrew Marrero, Entwicklungsleiter bei Akupara Games
Das zermürbende Survival-basierte Gameplay von Rain World lebt von unerwarteten Szenarien. Obwohl jede dieser Situationen im Spiel möglich ist, handelt es sich bei keiner der Interaktionen um explizit programmierte Aktionen oder Ereignisse – sie sind das natürliche Ergebnis sorgfältig erstellter dynamischer Verhaltenssysteme und Kreatur-zu-Kreatur-Beziehungssysteme.
Wir haben Entwickler von Videocult, Akupara Games und der Modding-Community von Rain World befragt, um mehr über die Kreaturen und Umgebungen im Spiel und dessen neuesten DLC The Watcher sowie das prozedurale Design und die Systeme zu erfahren, die sie zum Leben erwecken.
Festlegung grundlegender Designgrundsätze
Der Kern-Gameplay-Loop von Rain World besteht darin, ein komplexes und gefährliches Ökosystem als einsames, von seiner Familie getrenntes Raubtier zu steuern. Die Spieler müssen schwächere Kreaturen nach Nahrung jagen, Raubtieren ausweichen und sie austricksen und Schutz vor regelmäßigem Regen suchen.
„Wir wollten von Anfang an ein verschrottetes, improvisiertes Gameplay, das sich auf Stealth und gelegentliches Überleben konzentriert“, sagt Joar, Kreaturenberater bei Videocult. „Das Spiel ist sehr wissensbasiert und nutzt Versuch und Irrtum, um die Mechanismen der Kreaturen und des Ökosystems kennenzulernen und ein Gefühl dafür zu bekommen, wie man alles zu seinen Gunsten manipuliert.“

Animation des Slugcat
Ein großer Teil dieser Reise ist es zu lernen, wie man den Slugcat effektiv kontrollieren kann. Im Spiel bewegt sich die Raupe mit einer rutschigen, flüssigen Qualität und kann von Wänden abprallen, über den Boden gleiten und sich durch enge Tunnel quetschen. Das einzigartige Bewegungssystem des Slugcat ist zwar zunächst schwer zu verstehen, verleiht den Action-Sequenzen von Rain World jedoch das Gefühl eines „verzweifelten Gerangels“ und ermöglicht „einige interessante Interaktionen, die mit einer achsparallelen Box nicht möglich wären“.
Optisch wird dies alles durch prozedurale Animationen ermöglicht. Das Charaktermodell der Schnecke besteht aus zwei kugelförmigen Teilen, die in einem festen Abstand aneinander gekoppelt sind, sodass sie stürzen und rotieren kann. Die Gliedmaßen und der Schwanz sind kosmetische Ergänzungen, die auf dieser Basis aufgezeichnet sind und prozedural auf den Eingaben des Spielers basieren.
„Ich hatte nie vor, wirklich prozedurale Animationen zu machen“, sagt Joar. „Ich stand vor dem Problem, die Gliedmaßen der Schnecke bewegen zu lassen, und da Code die Art und Weise ist, wie sich Dinge in einem Computerspiel bewegen, habe ich das getan. Früh habe ich eine Mischung aus klassischer und prozeduraler Animation verwendet, aber später habe ich mich mehr in Richtung prozeduraler Animation bewegt.“
Die Animationen des Schneckenkatzen in Aktion
Erstellung eines Bioms
Das Bestiarium von Rain World umfasst mehr als 100 Kreaturen mit erheblich unterschiedlichem Aussehen, Verhalten und Lebensraum. Obwohl sie einige grundlegende Kreaturenskripte gemeinsam haben, wird jedes größtenteils wie ein brandneues Projekt angegangen und von Grund auf programmiert. Das bringt zusätzliche Entwicklungsarbeit, berücksichtigt aber die Artenvielfalt, die das Spiel so überzeugend macht.
„Manche Kreaturen haben kleine stämmige Beine, während andere schlappe Spinnenbeine, Flossen, Düsenantriebe, Tentakel und Flügel haben“, sagt Benjamin, Kreaturenberater bei Videocult. „Weil die Kreaturendesigns so sehr voneinander abweichen, benötigen sie einen einzigartigen Code, um ihre Körper zu formen und ihre einzigartigen Bewegungsabläufe zu bewältigen.“
Dieser vielseitige Designansatz spiegelt sich in einem unkonventionellen Editor-Setup wider. "Rain World ist sehr seltsam, wie es den Unity Editor verwendet", sagt Benjamin. „Es gibt im Grunde nur Ein-/Ausgabe-Skripte, die MonoBehaviour für ein paar leere GameObjects verarbeiten, die wichtigsten sind das Bildschirmfeld, der Soundpool Manager und der Controller Manager. Unsere Kreaturen werden fast ausschließlich aus Skripten erstellt, mit Ausnahme von Sprites, die durch das Grafikskript der Kreatur positioniert und koloriert werden. Jede Kreatur erbt von Basiskreatur-Skripten, die Kollisionen und andere allgemeine Aufgaben handhaben, die sie alle benötigen, wie Gesundheitssysteme, gehaltene Gegenstände und das Speichern/Laden.“

Programmieren des Verhaltens von Kreaturen
Um kreaturenspezifische Verhaltensweisen festzulegen, erhält jede eine Tabelle, in der ihre Beziehungen zu anderen Kreaturen, Objekten und Orten katalogisiert sind, wobei diese Informationen die Grundlage des Ökosystems von Rain World bilden. „Auf Verhaltensebene nutzen Kreaturen eine modulare Sammlung von KI-Modulen, die optional für jede Kreatur angefügt und konfiguriert werden können, um ihr mögliches Verhalten und ihre Prioritäten zu ändern“, erklärt Andrew, Entwicklungsleiter bei Akupara.
Einige dieser Module umfassen:
• PreyTracker zur Jagd auf Beute in der Nähe
• ThreatTracker zur Flucht vor nahe gelegenen Raubtieren
• FriendTracker, um kooperative Squads mit anderen gleichgesinnten Kreaturen zu bilden
• ItemTracker zum Auffinden brauchbarer Gegenstände am Boden zum Aufheben und Tragen
• DenFinder, um der Kreatur das Gefühl einer Heimatbasis zu geben, zu der sie nach bestimmten Aufgaben zurückkehren kann
• DiscomfortTracker, um festzulegen, welche Bereiche oder Objekte die Kreatur normalerweise meidet
Die Glaubwürdigkeit des Ökosystems von Rain World hängt stark von den aufkeimenden Verhaltensweisen ab, die diese Systeme ermöglichen, und einige überraschen sogar die Entwickler: „Ich habe eine giftige, raupenähnliche Kreatur erschaffen, und ein anderer Entwickler des Projekts hatte den großartigen Vorschlag, das Gift als Möglichkeit zu nutzen, Parasiten zu entfernen“, sagt Benjamin. „Am Ende hat es sein Gift als eine Art Medizin wirken lassen – ich fand das wirklich cool!“
Das Gift der Raupe kann als antiparasitäres Medikament verwendet werden
Pflege aufkommender Interaktionen
Die Aufrechterhaltung dieses komplexen Systems erfordert ein Gleichgewicht zwischen rein systemgesteuerten Interaktionen und gelegentlichen manuellen Eingriffen der Entwickler. „Als Programmierer hinter diesen Verhaltensweisen habe ich nie etwas gesehen, was ich nicht erklären konnte, aber ich war oft überrascht von verschiedenen Arten, wie Dinge ineinandergreifen würden“, sagt Joar. Er erinnert sich an einen Fall, in dem ein großer Tentakelfeind, der Papa Lange Beine – der als große Bedrohung gedacht war – darauf fixiert wurde, winzige Würmer zu jagen und die Raupe komplett zu ignorieren – ein Problem, das mit einigen kleineren Codeanpassungen gelöst wurde.
Obwohl das Ziel darin bestand, so wenige dieser handgefertigten Interaktionen wie möglich zu erstellen, räumt Joar ein, dass ein gewisser direkter Input letztendlich die Umgebungen von Rain World realistischer macht: „Meistens haben wir versucht, das System so laufen zu lassen, wie es sich entwickeln würde, aber schließlich gaben wir nach und schufen ein Tool, mit dem bestimmte Räume bestimmten Kreaturen als attraktiver zugewiesen werden konnten, um der Welt ein bisschen Zusammenhalt zu verleihen.“
Ein Geier stiehlt dem Schneckenkatzen das Mittagessen
Vorstellung neuer Arten
Der neueste DLC von Rain World, The Watcher, stellt 25 zusätzliche Kreaturen, neue Biome und einen weiteren spielbaren Slugcat vor, der mit einzigartigen Fähigkeiten ausgestattet ist. „Unser neuer Watcher Slugcat hat die Fähigkeit, seine visuelle Form vorübergehend komplett vor den meisten anderen Kreaturen zu verbergen“, sagt Benjamin – das garantiert natürlich nicht sein Überleben. „Es gibt jedoch einige Kreaturen, die sich damit umgehen können, wie zum Beispiel die Jagd durch Geräusche oder das Malen der Nacktschnecke mit ihren eigenen natürlich hergestellten Pigmenten.“
Der Slugcat Watcher bietet auch eine neue Fähigkeit „Ripple“, einen Stapel-Buff, der neue Kräfte freischaltet, wenn die Spieler vorankommen. Ongomato, Technical Artist bei Akupara Games, beschreibt, wie sie VFX für den „Ripple Effect“ entwickelt haben, indem sie Teile der Umgebung mit einer Intensitätsmaske verzerrt, umgefärbt oder sogar ersetzt haben:
„Diese Maske wird zuerst gerendert, erfasst und dann wird der Frame gelöscht. Ein Befehlspuffer verzerrt oder ersetzt dann die Leveltextur basierend auf dieser Maske. Die tatsächliche Spielszene rendert mit dieser veränderten Textur und sorgt so für andere Effekte, die die Leveltexturzeichnung korrekt sampeln, und Charaktere bleiben für die Sichtbarkeit unberührt“, erklärt Ongomato. „Der Verzerrungspfad des Spielers nutzt den gleichen Effekt: Ihre Silhouette wird in jedem Frame zu einer Textur hinzugefügt und verzerrt und verringert langsam die Intensität, wodurch ein organischer Trail entsteht, der als Verzerrungsquelle für den Ripple-Effekt fungiert.“
Der im Spiel gerenderte „Ripple-Effekt“
Outro
Die Designphilosophie von Rain World, die auf prozeduralen Systemen und aufkommenden Interaktionen basiert, sorgt dafür, dass jeder Lauf ein neues Erlebnis bietet und seinen Reiz und Wiederholwert erhöht. Dies hat eine engagierte Spieler-Community gefördert, die dem Spiel neues Leben einhauchte, als Videocult das Projekt für Modder öffnete. Die daraus resultierenden spielergesteuerten Inhalte sorgten für noch größeres Interesse an Rain World. Die beliebtesten Mods wurden als offizielle Erweiterungen in das Projekt integriert: Im Jahr 2022 regnet es, und heute ist The Watcher.
Zum Abschluss des Interviews haben wir das Entwicklerteam von Rain World gefragt, wie sie den höchst ambitionierten Umfang dieses Spiels im Laufe der Jahre in Schach gehalten haben. Ihre Antwort? „Noch nie. Während der Entwicklung haben wir uns zehntausend coole Scope Creeps ausgedacht und sie dann alle ins Spiel gebracht. Hinweis: keine Ratschläge.“
Rain World: The Watcher startet heute auf Desktop- und Konsolenplattformen. Sehen Sie es sich auf Steam an und stöbern Sie weitere Made with Unity Spiele auf unserer offiziellen Steam Curator Seite. Lesen Sie weitere Geschichten von Entwicklern aus der Unity Community auf unserer Ressourcenseite.
