Explorer le design procédural dans Rain World : Le Watcher

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Sep 25, 2025|8:30 Min
Art clé de Rain World : The Watcher par Videocult et Akupara Games | Made with Unity. Une créature noire, semblable à un limace, avec des oreilles de chat sur un fond aquarelle bleu. Des vagues noires émanent du bas de l'image, formant des demi-cercles concentriques autour du limace-chat.
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«Un énorme vautour plonge du ciel vers sa proie, seulement pour être piégé par des algues et entraîné dans un abîme aquatique pour être dévoré par des sangsues.» Un charognard attrape une bouffée de spores insecticides et se précipite dans un essaim de sauterelles carnivores pour sauver son camarade de tribu. Un lézard plonge sa proie dans un bac d'acide pour s'assurer qu'elle est morte avant de la ramener à son terrier.” – Andrew Marrero, Responsable du développement, Akupara Games

Rain World’s gameplay de survie éprouvant prospère sur des scénarios inattendus. Bien que chacune de ces situations soit possible dans le jeu, aucune des interactions n'est une action ou un événement explicitement programmé – ce sont le résultat naturel de systèmes comportementaux dynamiques soigneusement élaborés et de systèmes de relations entre créatures.

Nous avons interviewé des développeurs de Videocult, Akupara Games, et de la communauté de modding de Rain World pour en savoir plus sur les créatures et les environnements du jeu et son dernier DLC The Watcher, ainsi que sur le design procédural et les systèmes qui les animent.

Établir des principes de conception fondamentaux

La boucle de gameplay centrale de Rain World implique de naviguer dans un écosystème complexe et dangereux en tant que slugcat solitaire séparé de sa famille. Les joueurs doivent chasser des créatures plus faibles pour se nourrir, éviter et déjouer les prédateurs, et chercher refuge contre les pluies acides régulières.

«Dès le départ, nous voulions un gameplay désordonné et improvisé axé sur la furtivité et des éclats occasionnels de survie acharnée», déclare Joar, consultant en créatures chez Videocult. «Le jeu est très axé sur la connaissance, utilisant l'essai et l'erreur pour apprendre les mécanismes des créatures et de l'écosystème, et acquérir une sensation de comment manipuler le tout en votre faveur.»

Capture d'écran de Rain World : The Watcher par Videocult et Akupara Games | Made with Unity. Image en pixel art d'une baleine sur un pilier surplombant un vaste paysage teinté de fuchsia couvert de nuages. Des tours émergent des nuages au loin, illuminées par un coucher de soleil violet.
Rain World | Videocult | Akupara Games

Animer le slugcat

Apprendre à contrôler efficacement le slugcat est une grande partie de ce voyage. Dans le jeu, le slugcat se déplace avec une qualité glissante et liquide, et peut rebondir sur les murs, glisser sur le sol et se faufiler à travers des tunnels étroits. Bien qu'il soit difficile à saisir complètement au début, le système de mouvement unique du slugcat donne aux séquences d'action de Rain World une sensation de «course désespérée» et permet «certaines interactions intéressantes qui ne seraient pas possibles si le personnage était juste une boîte alignée sur un axe.»

Visuellement, tout cela est rendu possible par l'animation procédurale. Le modèle de personnage du slugcat se compose de deux morceaux sphériques verrouillés l'un à l'autre à une distance fixe, ce qui lui permet de rouler et de tourner. Les membres et la queue sont des ajouts cosmétiques dessinés sur cette base, s'animant de manière procédurale en fonction des entrées du joueur.

« Je n'ai jamais vraiment eu l'intention de faire de l'animation procédurale », dit Joar. « J'étais confronté au problème de faire bouger les membres du slugcat, et puisque le code est la façon de faire bouger les choses dans un jeu vidéo, c'est ce que j'ai fait. Au début, j'ai utilisé un mélange d'animation classique et procédurale, mais plus tard, je me suis davantage tourné vers le procédural. »

Les animations du slugcat en action

Construire un biome

Le bestiaire de Rain World comprend plus de 100 créatures avec des apparences, des comportements et des habitats très variés. Bien qu'ils partagent quelques scripts de créatures de base en commun, pour la plupart, chacun est abordé comme un tout nouveau projet et codé à partir de zéro. Cela ajoute un travail de développement supplémentaire, mais permet la biodiversité qui rend le jeu si captivant.

« Certaines créatures ont de petites pattes trapues, tandis que d'autres ont des pattes de cauchemar longues et fines, des nageoires, une propulsion par jet, des tentacules et des ailes », dit Benjamin, consultant en créatures chez Videocult. « Parce que les conceptions des créatures varient tellement les unes des autres, elles nécessitent un code unique pour former leurs corps et gérer leurs façons uniques de se déplacer. »

Cette approche de conception éclectique se reflète dans une configuration d'éditeur peu conventionnelle. « Rain World est très étrange dans la façon dont il utilise l'éditeur de Unity », dit Benjamin. « Il n'y a essentiellement que des scripts MonoBehaviour de gestion d'entrée/sortie sur quelques GameObjects vides, les principaux étant le panneau d'écran, le gestionnaire de pool de son et le gestionnaire de contrôleur. Nos créatures sont créées presque entièrement à partir de scripts, sauf pour les sprites, qui sont positionnés et colorés via le script graphique de la créature. Chaque créature hérite des scripts de créatures de base, qui gèrent les collisions et d'autres tâches générales dont elles ont toutes besoin, telles que les systèmes de santé, les objets tenus et leur sauvegarde/chargement. »

Capture d'écran de Rain World : The Watcher par Videocult et Akupara Games | Made with Unity. Capture d'écran en pixel art d'un environnement industriel gris rendu en 2D. Des créatures blanches et angéliques volent autour d'un gouffre partiellement couvert de câbles et de fils.
Rain World | Videocult | Akupara Games

Comportement des créatures de programmation

Pour établir des comportements spécifiques aux créatures, chacune se voit attribuer un tableau répertoriant ses relations avec d'autres créatures, objets et lieux, ces informations formant la base de l'écosystème de Rain World. « Sur le plan comportemental, les créatures utilisent une collection modulaire de modules d'IA qui peuvent être optionnellement attachés et configurés pour chaque créature afin de changer leurs comportements et priorités possibles », explique Andrew, responsable du développement chez Akupara.

Certains de ces modules incluent :

• SuiviProie pour chasser les proies à proximité

• SuiviMenace pour fuir les prédateurs à proximité

• SuiviAmi pour former des escouades coopératives avec d'autres créatures partageant les mêmes idées

• SuiviObjet pour trouver des objets utilisables au sol à ramasser et à transporter

• TrouveNid pour donner à la créature un sens d'une base où elle peut revenir après certaines tâches

• SuiviInconfort pour définir quelles zones ou objets la créature évite généralement

La crédibilité de l'écosystème de Rain World repose fortement sur les comportements émergents que ces systèmes permettent, certains surprenant même les développeurs : « Je créais une créature venimeuse, semblable à une chenille, et un autre développeur du projet a eu la grande idée de faire en sorte que le poison soit un moyen d'éliminer les parasites », déclare Benjamin. « Cela a fini par rendre son poison capable de fonctionner comme une sorte de médicament – je trouvais cela vraiment cool ! »

Le venin de la chenille peut être utilisé comme médicament antiparasitaire

Cultiver des interactions émergentes

Maintenir ce système complexe nécessite un équilibre entre des interactions purement basées sur des systèmes et des interventions manuelles occasionnelles des développeurs. « En tant que programmeur derrière ces comportements, je n'ai jamais vu quoi que ce soit que je ne pouvais pas expliquer, mais j'étais souvent surpris par les différentes manières dont les choses s'emboîtaient », déclare Joar. Il se souvient d'un cas où un grand ennemi tentaculaire, le Daddy Long Legs – censé être une menace majeure – s'est fixé sur la chasse de petits vers et a complètement ignoré le slugcat, un problème résolu avec quelques ajustements mineurs du code.

Bien que l'objectif était de créer le moins d'interactions artisanales possible, Joar reconnaît qu'un certain niveau d'intervention directe rend finalement les environnements de Rain World plus réalistes : « Pour la plupart, nous avons essayé de laisser le système se dérouler comme il se déroulerait, mais nous avons finalement cédé et créé un outil où certaines pièces pouvaient être assignées comme plus attrayantes pour certaines créatures, afin de donner un peu de cohésion au monde. »

Un vautour vole le déjeuner du slugcat

Présentation de nouvelles espèces

Le dernier DLC de Rain World, The Watcher, introduit 25 créatures supplémentaires, de nouveaux biomes et un autre slugcat jouable équipé de capacités uniques. « Notre nouveau slugcat Watcher a la capacité de cacher temporairement complètement sa forme visuelle de la plupart des autres créatures, » dit Benjamin – bien sûr, cela ne garantit pas sa survie. « Il y a certaines créatures qui ont des moyens de contourner cela, comme chasser par le son, ou peindre le slugcat avec leurs propres pigments naturellement fabriqués. »

Le slugcat Watcher est également doté d'une nouvelle capacité « Ripple », un buff empilable qui débloque de nouveaux pouvoirs à mesure que les joueurs progressent. Ongomato, artiste technique chez Akupara Games, décrit comment ils ont créé des VFX pour l'« Effet Ripple » en déformant, recolorant ou même remplaçant des parties de l'environnement à l'aide d'un masque d'intensité :

« Ce masque est rendu en premier, capturé, puis le cadre est effacé. Un tampon de commande déforme ensuite ou remplace la texture du niveau en fonction de ce masque. La scène de jeu réelle se rend avec cette texture altérée, garantissant que d'autres effets qui échantillonnent la texture du niveau s'affichent correctement et que les personnages restent non affectés pour la visibilité, » explique Ongomato. « La traînée de distorsion du joueur utilise le même effet : Leur silhouette est ajoutée à une texture à chaque image, se déformant lentement et diminuant en intensité, créant une traînée organique qui agit comme une source de distorsion pour l'effet ripple. »

L'« Effet Ripple » rendu dans le jeu

Outro

La philosophie de design de Rain World, ancrée dans des systèmes procéduraux et des interactions émergentes, garantit que chaque partie offre une expérience fraîche, renforçant son attrait et sa valeur de rejouabilité. Cela a nourri une communauté de joueurs dédiée, qui a redonné vie au jeu lorsque Videocult a ouvert le projet aux moddeurs. Le contenu généré par les joueurs a suscité encore plus d'intérêt pour Rain World, les mods les plus populaires étant intégrés au projet en tant qu'extensions officielles : Downpour en 2022, et aujourd'hui, The Watcher.

En clôturant l'entretien, nous avons demandé à l'équipe de développement de Rain World comment ils avaient maintenu l'ambition démesurée de ce jeu sous contrôle au fil des ans. Leur réponse ? « Nous ne l'avons jamais fait. » Au cours du développement, nous avons eu dix mille idées de portée cool, et nous les avons toutes mises dans le jeu. Remarque : ce n'est pas un conseil.

Rain World : Le Watcher sort aujourd'hui sur les plateformes de bureau et de console. Découvrez-le sur Steam, et parcourez plus de jeux Made with Unity sur notre page de curateur Steam officielle. Lisez plus d'histoires de développeurs de la communauté Unity sur notre page de ressources.