
Book of the Dead
Das preisgekrönte Demoteam von Unity, die Entwickler von Adam, freut sich, „Book of the Dead“ ankündigen zu dürfen, eine interaktive Demo aus der Ich-Perspektive, die die Fähigkeiten von Unity 2018 zur Erstellung von High-End-Grafiken für Spieleproduktionen demonstriert.

Eine leistungsstarke Rendering-Pipeline
Book of the Dead zeigt, was mit der Scriptable Render Pipeline von Unity 2018 möglich ist. Diese bietet eine verbesserte Anpassbarkeit der Rendering-Architektur von Unity und gibt den Entwicklern so mehr Kontrolle.
Das Projekt basiert auf der High-Definition Render Pipeline-Vorlage, die mit Unity 2018 geliefert wird, und verschiedenen leistungsstarken Anpassungen, die durch das SRP ermöglicht werden.
Making of Blogserie
Photogrammetrie-Assets, Bäume, VFX
Der CG- und VFX-Künstler Zdravko Pavlov befasst sich mit der Erstellung der Photogrammetrie-Assets, Bäume und der VFX, die in Book of the Dead verwendet werden. Werfen Sie einen Blick auf die Denkprozesse und Arbeitsabläufe, die zur Schaffung einer solch atemberaubenden Umgebung geführt haben.


Book of the Dead
Das Projekt lief mit 30 fps in 1080p auf PS4 Pro, Xbox One X und Windows/DX11 (Gaming-System der Mittelklasse). Es wurde auch auf macOS/Metal, Windows/Vulkan/DX12 sowie auf PS4, Xbox One und Xbox One S unterstützt.

Reale Umgebungsressourcen
Bei allen natürlichen Umgebungselementen in der Demo handelt es sich um photogrammetrisch gescannte Objekte und Texturen aus der realen Welt. Die meisten davon stammen aus Quixel Megascans, einer öffentlich zugänglichen Bibliothek mit qualitativ hochwertigen gescannten Assets, die sowohl von High-End-Spieleproduzenten als auch von Film-VFX-Profis häufig verwendet wird.
Zum Erstellen seiner eigenen Photogrammetrie-Assets verwendete das Demo-Team in seinem Workflow das experimentelle Delighting Tool, das von Unity Labs entwickelt wurde.

Neue Wege gehen
Die Demoproduktionen von Unity ermöglichen die erweiterte Nutzung der Unity-Engine durch autonome kreative Projekte. Das Team besteht aus erfahrenen Spieleexperten unter der kreativen Leitung von Veselin Efremov, der die Demos schreibt und inszeniert und für deren endgültiges Aussehen verantwortlich ist.
Das Team konzentriert sich auf die Grafik und erkundet und erweitert die Grenzen dessen, was mit der Unity-Engine möglich ist. Die einzigartige Position eines internen Teams besteht darin, dass es bereit und in der Lage ist, das Risiko – und die Mühe – auf sich zu nehmen, ganze Produktionen auf dem neuesten Stand der technologischen Innovation zu entwickeln.
Mitwirkende
Demo-Team
Autor, Regisseur, Art Director
Veselin Efremov
Hersteller
Silvia Rasheva
Technischer Leiter
Torbjorn Laedre
Konzept-Art-Direktor
Georgi Simeonov
Leitung „Animation”
Krasimir Nechevski
Sr. Grafikprogrammierer
Robert Cupisz
Charakterdesign
Plamen „Paco“ Tamnev
Lead 3D-Grafiker
Plamen „Paco“ Tamnev
Umgebungsdesign
Veselin Efremov
Zdravko Pavlov
Julien Heijmans
VFX-Grafiken
Zdravko Pavlov
Systemprogrammierer
Malte Hildingsson
Junior-Programmierer
Dominykas Kiauleikis
Besetzung
Karen
Louise Ryme
Interviewer
Joshua Lenn
Der Bischof
Stephen Rappaport
Schrauber
Leonid Yovchev
Weitere Mitwirkende
Sounddesign und Musik
Aleksander Karshikoff
Weiteres Umgebungsdesign
Tihomir Njagolow
Tinko Wiezorrek
Gescannte natürliche Ressourcen
Quixel
Weiteres Charakterdesign
Alexander Ponomarev
Audio-Produktion
Pole-Position
Bewegungserfassung und zusätzliche Animation
Aneta Spasova
Besonderer Dank an Nikolay Toshev, Mihail Moskov
Musik
Requiem in d-Moll, K.626 (Lacrimosa)
Komponiert von Wolfgang Amadeus Mozart
Arrangiert und aufgeführt von Aleksander Karshikoff
Unity Technologies Forschung und Entwicklung
Sebastien Lagarde, Tim Cooper, Kuba Cupisz, Jesper Mortensen, Thomas Hourdel, Yibing Jiang, Julien Ignace, Morten Mikkelsen, Ionut Nedelcu, Xiao Ling Yao, Yuanxing Cai, Vlad Andreev, Evgenii Golubev, Uygar Kalem, John Elliott, Tobias Alexander Franke, Kasper Engelstoft, Mikko Strandborg, Felipe Lira, Arnaud Carré, Natalya Tatarchuk
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