Как SEGA и Rovio создали Sonic Rumble для скорости, масштаба и стабильности

В 2023 году SEGA приобрела Rovio, создателя глобального мобильного феномена Angry Birds. С тех пор две команды объединили наследие SEGA по созданию высококачественных, визуально впечатляющих игр с глубоким опытом Rovio в мобильных играх, чтобы представить вселенную Соника на мобильных устройствах в новом свете. Результатом стал Sonic Rumble – динамичная аркадная королевская битва, где до 32 игроков соревнуются на хаотичных уровнях с игрушечной тематикой в мире д-ра. Эггмана в его дьявольском Игрушечном Мире. Соревнуясь за звание последней стоящей игрушки, игроки могут собирать и настраивать культовых персонажей Соника с широким выбором скинов и эмоций.
Игра теперь бесплатна на iOS, Android, Google Play Games на ПК и Steam. Мы поговорили с Хиромицу Сутой, ведущим программистом Sonic Rumble, чтобы узнать, как команда справилась с кроссплатформенной оптимизацией, высокоскоростным игровым процессом в большом масштабе и проблемами поддержки контента живого сервиса на нескольких устройствах.
Какова основная цель команды после запуска?
Хиромицу Сута: Наша основная цель после релиза – обеспечить плавный глобальный запуск и гарантировать, что игра оправдает ожидания нашего увлеченного сообщества Соника. Команда работает круглосуточно, чтобы это произошло.
Мы также стремимся поддерживать опыт свежим и захватывающим. Игроки могут ожидать постоянного потока новых персонажей, игровых режимов и тематических уровней – наряду с некоторыми удивительными кроссоверами. Будь вы давним фанатом Соника или только начинаете, мы хотим, чтобы Sonic Rumble ощущался как захватывающая, постоянно развивающаяся аркадная площадка.

Какова была самая большая техническая проблема в разработке?
HS: Поддержка нескольких платформ по всему миру стала одной из наших самых значительных технических задач. Достижение плавной работы как на мобильных устройствах, так и на ПК потребовало обширной оптимизации и строгого тестирования.
На мобильных устройствах мы придавали приоритет легковесной производительности, чтобы поддерживать широкий спектр оборудования, включая устройства начального уровня. На ПК наше внимание сместилось на высококачественную графику и низкую задержку отклика. Балансировка этих потребностей потребовала итеративного тестирования и тонкой настройки на разных платформах.
Мы провели тщательную проверку на разных устройствах, включая профилирование производительности, проверки согласованности рендеринга и стресс-тестирование. Были выявлены узкие места в производительности – такие как во время переходов между сценами или при сетевых операциях с высокой нагрузкой – и мы внедрили целевые оптимизации для их устранения.
Это помогло нам поддерживать 30 FPS на устройствах, считающихся низкоспецификационными на японском рынке, и обеспечивало стабильную работу на устройствах с 3 ГБ памяти.

С какими проблемами, связанными с производительностью, столкнулась команда, если таковые были?
HS: Приведение скорости и игрового процесса в стиле Соника к среде на 32 игрока – с врагами, опасностями и интерактивными элементами – потребовало обширной оптимизации производительности.
Чтобы обеспечить плавный игровой процесс на мобильных устройствах, мы внедрили широкий спектр техник. Помимо настройки визуального качества для снижения нагрузки на рендеринг, мы использовали отсечение по расстоянию не только для графики, но и для облегчения нагрузки на анимацию, физику и онлайн-системы. Это позволило нам сохранить богатый игровой опыт без ущерба для производительности.
Поскольку игроки постоянно движутся на высоких скоростях, мы также разработали предсказательную систему, которая оценивает их текущее положение с учетом задержки – находя осторожный баланс между сетевой нагрузкой и точностью на экране.

Какова была роль Универсального Рендеринга (URP) в помощи команде в масштабировании активов?
HS: Во время разработки мы столкнулись с проблемами с размером наших крупных активов сцены. После тестирования как статической пакетной обработки, так и URP’s SRP Batcher – и не увидев разницы в производительности – мы решили прекратить статическую пакетную обработку. Это решение значительно уменьшило размер активов и использование памяти, что было особенно важно для мобильной масштабируемости.
Для чего использовался VFX Graph?
HS: VFX Graph позволил нам быстро прототипировать эффекты кольца, позволяя визуализировать различные паттерны вспышек кольца и временные поведения без написания пользовательских шейдеров. Однако некоторые мобильные устройства среднего уровня не могли справиться с нагрузкой на GPU во время сцен с высоким количеством колец, что заставило нас искать более производительное решение.
В конце концов, мы перешли на ручное косвенное рендеринг для лучшей производительности в целом, но VFX Graph остался ценным элементом нашего раннего инструментария разработки.

Как Shader Graph помог техническим художникам команды?
HS: Поскольку Shader Graph позволил нашим техническим художникам визуально создавать и редактировать шейдеры, мы избежали конфликтов шейдеров, написанных вручную, во время обновлений версии Unity. Это уменьшило регрессии, связанные с обновлениями, и помогло нам поддерживать согласованность шейдеров на разных платформах с минимальными затратами на инженерные работы.

Как Probuilder улучшил сотрудничество в команде?
HS: Наши планировщики использовали ProBuilder для быстрого прототипирования и тестирования макетов сцен без необходимости прямого участия художников или программистов. Это упростило сотрудничество между дисциплинами и значительно ускорило циклы итерации.

Как Unity Profiler помог в поддержке усилий по оптимизации?
HS: Поскольку мы регулярно обновляем элементы, такие как этапы, пользовательский интерфейс и эффекты, чтобы улучшить опыт игрока, оптимизация происходила параллельно с ongoing development. Используя Unity Profiler, мы быстро выявили всплески производительности в реальном времени, определили проблемы, сократили выделение памяти и оптимизировали структуры канваса. Со временем это привело к стабильным и измеримым улучшениям в производительности.
Какие другие стратегии вовлечения игроков готовит команда?
HS: После глобального запуска мы внедряем сезонные события, чтобы выделить знаковых персонажей Sonic и представить захватывающие коллаборации с другими популярными IP.
Мы также планируем повторно ввести некоторые события и скины из предзапусковой фазы сбалансированным и продуманным образом, предоставляя большему количеству игроков доступ к ним, не подрывая интерес ранних пользователей.
Наконец, мы рады запустить Программу Создателей, которая даст возможность создателям контента и будет способствовать созданию контента, ориентированного на сообщество. Поддерживая создателей по всему миру, мы стремимся создать яркую экосистему вокруг Sonic Rumble, которая выходит за рамки самой игры.
Через все эти инициативы наша цель - предоставить опыт, которым могут наслаждаться фанаты Sonic - как новые, так и старые - на протяжении многих лет.

Есть ли что-то, что команда сделала бы иначе, чтобы поддержать контент после запуска?
HS: Это меньше о максимизации контента и больше о полученных уроках. Одно, о чем мы сожалеем, это то, что мы слишком сильно полагались на физические системы в начале. Хотя они добавили динамические взаимодействия, они также увеличили нагрузку на процессор таким образом, что поздняя оптимизация стала более сложной. Если бы мы могли вернуться назад, мы могли бы подойти к этому балансу иначе.
Какой совет вы бы дали команде, стремящейся эффективно масштабировать контент?
HS: Чтобы управлять большим объемом контента, критически важно создать надежный и параллельный производственный процесс – такой, где планировщики, дизайнеры и программисты могут работать одновременно и быстро переходить от идеи к завершению.
Установление и поддержание такого рабочего процесса на раннем этапе является ключом к долгосрочной масштабируемости. В сегодняшнем игровом ландшафте, где игроки ожидают регулярных обновлений и новых впечатлений, также требуется настоящий творческий подход. Команда, которая увлечена созданием уникального контента, всегда найдет способы сделать опыт увлекательным.
Когда Sonic Rumble готовится к своему глобальному запуску, команда продолжает итерации, оптимизацию и расширение. С прочной основой, кроссплатформенным охватом и дорожной картой, полной событий и контента, созданного создателями, игра обещает быть чем-то большим, чем просто аркадный королевский бой – это праздник скорости, стиля и фанатов Соника.
Чтобы узнать больше о проектах, созданных с помощью Unity, посетите страницу ресурсов.
