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セガと Rovio が『Sonic Rumble』をスピード、スケール、安定性の面でどのように構築したか

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Nov 5, 2025
ソニックランブル | セガ | Rovio
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2023 年、セガは世界的なモバイルブーム『Angry Birds』を開発した Rovio を買収しました。それ以来、両社は『Sonic』の世界をモバイル向けに刷新するために、セガが受け継いだ高品質で視覚に訴えるゲームの制作と Rovio のモバイルゲームに関する深い専門知識を融合させました。その結果完成したのが『Sonic Rumble』です。このゲームは、最大 32 人のプレイヤーが『Dr.『Eggman’s Diabolical Toy World』。プレイヤーは、最後のおもちゃとして競い合いながら、スキンや感情表現が豊富なソニックのキャラクターを集めてカスタマイズすることができます。

このゲームは、iOS、Android、PC の Google Play Games、Steam で無料でプレイできるようになりました。Sonic Rumble のプログラミングリードである須藤博光氏に、チームがクロスプラットフォームの最適化、大規模な高速ゲームプレイ、および複数のデバイスにわたるライブサービスコンテンツのサポートの課題にどのように対処したかについて伺いました。

チームにとって、ローンチ後の主な目標は何ですか?

須藤博光:リリース後の主な目標は、スムーズなグローバル展開を実現し、Sonic コミュニティの期待に応えられるようにすることです。チームはそれを実現するために24時間体制で取り組んでいます。

また、新鮮でエキサイティングな体験を維持することもお約束します。プレイヤーは、新しいキャラクター、ゲームモード、テーマ別のステージ、そして驚きのクロスオーバーが続々と登場するのを楽しみにしています。『Sonic Rumble』は、生涯を通じてソニックファンであり続ける人にも、初めてプレイする人にも、スリルと進化し続けるアーケードゲームのプレイグラウンドのように感じてもらいたいと考えています。

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32 体のすべてのキャラクターと足跡エフェクトが同時にレンダリングされているエディター内のスクリーンショット

開発における最大の技術的課題は何ですか?

HS:複数のプラットフォームをグローバルにサポートすることは、私たちにとって最も重要な技術的課題の 1 つでした。モバイルと PC の両方でスムーズなパフォーマンスを実現するには、広範囲にわたる最適化と厳格なテストが必要でした。

モバイルでは、ローエンドデバイスを含む幅広いハードウェアをサポートするために、軽量なパフォーマンスを優先しています。PC では、忠実度の高いビジュアルと低遅延の応答性に焦点が移りました。これらのニーズのバランスを取るには、複数のプラットフォームにわたってテストを繰り返し、微調整する必要がありました。

パフォーマンスプロファイリング、レンダリングの一貫性チェック、ストレステストなど、徹底したクロスデバイス検証を行いました。シーンの遷移中やネットワーク負荷の高い操作中など、パフォーマンスのボトルネックを特定し、それに対処するためにターゲットを絞った最適化を実施しました。

これにより、国内市場では低スペックとされるデバイスでも 30fps を維持し、3GB のメモリを搭載したデバイスでも安定した動作を確保できました。

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ステージの衝突と高速の仕掛けスプラインがレンダリングされているエディター内のスクリーンショット

パフォーマンス関連の問題があった場合、その問題はどのようなものでしたか?

HS:敵、障害物、インタラクティブな要素を含む 32 人プレイの環境に Sonic スタイルのスピードとゲームプレイを導入するには、大幅なパフォーマンスの最適化が必要でした。

モバイルでのゲームプレイをスムーズにするために、私たちはさまざまなテクニックを実装しました。ビジュアル品質を調整してレンダリング負荷を軽減するだけでなく、グラフィックスだけでなく、アニメーション、物理演算、オンラインシステムの負荷を軽減するために距離ベースのカリングを使用しました。これにより、パフォーマンスを犠牲にすることなく、リッチなゲームプレイ体験を維持できました。

プレイヤーは常に高速で移動しているため、待ち時間を考慮しながら現在位置を推定する予測システムも開発しました。これにより、ネットワーク負荷と画面上の精度のバランスを慎重に調整します。

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ステージの衝突と高速の仕掛けスプラインがレンダリングされているエディター内のスクリーンショット、リングとアイテム

ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)は、チームがアセットを拡張するのにどのように役立ちましたか?

HS:開発中、私たちは大きなステージのアセットのサイズに関する問題に遭遇しました。静的バッチングと URP の SRP Batcher の両方をテストし、パフォーマンスに違いが見られなかったので、静的バッチングは廃止することにしました。この決定により、アセットサイズとメモリ使用量が大幅に削減されました。これはモバイルのスケーラビリティにとって特に重要でした。

Visual Effect Graph は何に使用されましたか?

HS:VFX Graph を使用してリングエフェクトのプロトタイプを迅速に作成することで、カスタムシェーダーを記述しなくても、さまざまなリングバーストパターンやタイミング動作を視覚化することができました。しかし、一部のミッドレンジのモバイルデバイスでは、高リング数のシーンにおける GPU 負荷を処理できないため、よりパフォーマンスの高いソリューションを探すことになりました。

最終的には、全体的なパフォーマンスを向上させるために手動間接レンダリングに移行しましたが、VFX Graph は初期の開発ツールキットの貴重な一部であり続けました。

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プロトタイピング用の VFX Graph のセットアップを示すエディター内のスクリーンショット

シェーダーグラフはチームのテクニカルアーティストにどのように役立ちましたか?

HS:シェーダーグラフではテクニカルアーティストがシェーダーを視覚的に構築および編集できるため、Unity のバージョンアップグレード中にハンドコードによるシェーダーの競合を回避できました。これにより、アップグレードに伴うリグレッションが減り、エンジニアリングのオーバーヘッドを最小限に抑えながら、プラットフォーム間でシェーダーの一貫性を維持することができました。

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アーティストが作成したシェーダーグラフのエディター内スクリーンショット

Probuilder はどのようにしてチームのコラボレーションを改善しましたか?

HS:当社のプランナーは、ProBuilder を使用してステージレイアウトのプロトタイプ作成とテストを迅速に行い、アーティストやプログラマーの直接関与を必要としませんでした。これにより、分野を超えたコラボレーションが合理化され、イテレーションサイクルが大幅に短縮されました。

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ProBuilder を使用したレベルデザイン作業を示すエディター内のスクリーンショット

Unity プロファイラーは最適化作業をサポートする上でどのように役立ちましたか?

HS:ステージ、UI、エフェクトなどの要素を定期的に更新してプレイヤー体験を改善しているため、最適化は継続的な開発と並行して行われました。Unity プロファイラーを使用して、リアルタイムビルドのパフォーマンススパイクを迅速に特定し、問題を特定し、メモリ割り当てを削減し、キャンバス構造を最適化しました。時間の経過とともに、これは着実に測定可能なパフォーマンスの向上につながりました。

チームは他にどのようなプレイヤーエンゲージメント戦略を準備していますか?

HS:グローバルローンチに続いて、Sonic のアイコンキャラクターにスポットライトを当て、他の人気 IP とのエキサイティングなコラボレーションを紹介する季節限定イベントも実施します。

また、ローンチ前の段階から厳選されたイベントやスキンをバランスのとれた思慮深い方法で再導入し、アーリーアダプターを台無しにすることなく、より多くのプレイヤーがそれらにアクセスできるようにする予定です。

最後に、コンテンツクリエイターに力を与え、コミュニティ主導のコンテンツを育成するクリエイタープログラムを立ち上げます。世界中のクリエイターをサポートすることで、ゲームだけにとどまらず、『Sonic Rumble』を取り巻く活発なエコシステムを構築することを目指しています。

これらすべての取り組みを通じて、私たちは『Sonic』ファンの方に、新旧を問わず末永く楽しんでいただける体験をお届けすることを目標としています。

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多数のリング、仕掛け、キャラクターがレンダリングされているエディター内のスクリーンショット

発売後のコンテンツをサポートするために、チーム内で何か違ったことをしていたらどうだったでしょうか。

HS:コンテンツを最大化することよりも、学んだ教訓を重視しています。私たちが後悔していることの 1 つは、早い段階で物理演算システムに大きく依存してしまったことです。動的なインタラクションを追加する一方で、処理負荷を増加させ、後の最適化を難しくしました。戻ることができれば、そのバランスに対するアプローチも変わるかもしれません。

コンテンツを効果的にスケーリングすることを検討しているチームにアドバイスをお願いします。

HS:大量のコンテンツを管理するには、堅牢で並列な制作パイプラインを構築することが重要です。つまり、プランナー、デザイナー、プログラマーが同時に作業し、アイデアから完成まで迅速にイテレーションを行えるパイプラインです。

このようなワークフローを早期に確立して維持することが、長期的なスケーラビリティの鍵となります。プレイヤーが定期的なアップデートと新鮮な体験を期待する今日のゲーム業界では、真にクリエイティブな意欲も必要です。ユニークなコンテンツを提供することに情熱を注いでいるチームは、常にその体験を魅力的に保つ方法を見つけます。

Sonic Rumble のグローバルローンチに向けて、チームはイテレーション、最適化、拡大を続けています。強固な基盤、クロスプラットフォームへのリーチ、そしてイベントやクリエイター主導のコンテンツが満載のロードマップにより、このゲームは単なるアーケードのロワイヤルではなく、スピード、スタイル、そして『Sonic』のファンダムを称えるものとなることが約束されています。

Unityで作成されたプロジェクトの詳細については、リソース ページを参照してください。