重新定义沉浸感:Signal Space Lab如何创造《人类之内》

首先,您能给我们介绍一下Signal Space及其核心使命吗?
Avi:Signal Space Lab是一个专注于视频游戏、沉浸式XR娱乐和音频制作的互动创作工作室。工作室于2015年作为音频公司起步,建立了一个互动部门来开发商业XR内容,并参与了《文明》系列和环球影业的《侏罗纪世界》等主要作品。
Signal Space还通过与独立开发者的合作获得了宝贵的经验,并通过项目如我们快乐的几何:《杰克叔叔现场VR、《我的纸世界和获奖作品《来世巩固了我们作为创新XR工作室的地位。随着我们即将发布的每天我们战斗的早期访问版本,我们希望重新定义回合制战术,同时人类之内融合实景拍摄和3D游戏。
是什么启发了人类之内背后的概念?
阿维:我们的目标是用技术讲述一个关于技术的独特故事。虚拟现实让玩家以一种其他方式无法实现的方式,作为故事的积极参与者沉浸其中。受到像割草人和超验这样的电影的启发,我们想探讨在新技术以每年指数级发展的时期,快速技术进步带来的伦理问题。然而,我们也确保故事不仅仅关注风险,因为这些进步也有其好处。

人类之内位于电影和视频游戏之间的独特交汇点。你是如何平衡电影的结构化叙事与游戏的玩家驱动互动的?
Avi:实景内容以现实的方式为体验奠定基础,而多边形角色尚无法实现。我们设计人类之内成为一部实景电影,结合游戏互动,将玩家嵌入故事中,让他们与场景和事件的流程互动,同时确保互动元素不会对休闲玩家造成压倒性影响。管理节奏是关键,因为过多的互动点会影响场景的能量和节奏。
安妮:人类之内的剧本非常详细,但在准备实景段落时,我们自然遇到了将场景变为现实的障碍和限制。幸运的是,我们的跨学科团队——结合了电影和游戏开发的专业知识——使我们能够适应剧本的变化并找到创造性的解决方案。
在非线性互动格式中导演全动态视频(FMV)表演面临哪些挑战?
安妮:由于许多分支时刻,剧本非常庞大。最大的挑战是确保我们在故事的复杂性中不迷失,同时确保表演保持一致,无论玩家做出什么决定。此外,我们还必须时刻记住互动元素——尤其是我们的主角奈拉,她在实验室里独自待了很长时间,反应玩家的互动。拍摄这些场景有时感觉相当抽象,但看到一切最终结合在一起是一次惊人的体验。

写作过程与传统电影或游戏剧本有何不同?
Avi:无论是为线性电影还是互动视频游戏创作故事,在写作开始之前都需要进行大量的规划。故事和角色弧需要以摘要形式详细阐述。对于互动叙事,当分支选择被纳入时,事情变得更加复杂。选择的结果需要被考虑在内,导致多个结局——否则,选择就毫无意义。
《人类之内》的剧本比线性制作的剧本要大,并遵循选择你自己的冒险格式。它详细描述了不同的结局、基于选择的变体,以及每个场景的详细信息。拍摄日程紧张,没有重拍的余地,因此每一个细节都必须在剧本写作阶段考虑到。
在VR环境中结合360°视频、互动点云和谜题的最大技术难题是什么?
阿维:完整的360记忆闪回场景占据了《人类之内》的大部分,让玩家沉浸在四周有东西可看的场景中。将这一方面带入游戏的互联网空间也很重要。与其显示一个大型面板展示当今事件,不如多个面板展示现实世界事件的不同视角。
为了避免让休闲玩家感到不知所措,360和互联网空间场景不需要向两侧看超过90度。最初,面板被放置在四周,但这被证明是不舒服的,因此内容被限制在面向前方的半球内。
一个关键挑战是完整的360场景不支持六自由度。为了解决这个问题,互联网空间和点云场景被设计成玩家不需要物理移动。

一些评论提到,很难分辨CGI结束和实景开始的地方。你能分享一下你是如何实现这种视觉整合水平的吗?
阿维:在制作人类之内时,一致性对我们来说非常重要。在创建长篇叙事体验时,我们希望确保我们的场景不会在一段时间后变得乏味,这意味着要创建多种场景类型,以保持玩家体验的新鲜感。随着环境和视觉的变化,场景在从一种类型过渡到另一种类型时,保持一致的主线非常重要,同时也要保持在数字空间中存在的沉浸感。
使用实景内容在将360记忆与互联网空间场景之间带来视觉一致性方面发挥了重要作用。你所存在的虚拟数字空洞被精心设计,以在视觉上令人印象深刻和沉浸,而不干扰玩家对呈现给他们的多个面板上发生的内容的关注。对于点云序列,我们非常重要的是以独特的视觉处理重现实景位置和角色,给人一种身处计算机模拟中的印象,同时又足够可识别,以便熟悉、可信且不令人迷失方向。每个点云环境在被转移到数字重建之前,都会以实景形式展示。所以虽然视觉风格不同,你的心灵之眼已经对这个位置有了印象。
安妮:对于实景部分,所有内容都是在真实的布景和真实的道具上拍摄的。实验室中的屏幕尽可能实时显示动画。我们有一个出色的艺术部门来实现这一点。除了少量的修整,比如去除布景上可见的摄像机外,场景在后期制作中没有经历任何重大变化。我们还扫描了真实的布景以保持故事的一致性。
团队决定在Unity中创建游戏的原因是什么?在开发过程中,是否有任何引擎中特别有用的工具?
阿维:我们的前一个项目来世已经使用了Unity,而我们的专有软件VREX与该引擎完全兼容。我们还开发了内部专业知识,希望在下一个项目中加以利用。使用时间线使我们能够创建人类之内丰富的叙事体验,并轻松集成互动。Shader Graph和VFX Graph让我们在保持可接受的FPS的同时,推动了我们的创意极限。此外,资产商店中众多可用的插件使我们能够加速开发。特别是AVPro,满足了我们在不同平台上显示众多视频的所有需求。
你提到你开发了一款专有软件VREX,用于开发你的游戏Afterlife。它在《Human Within》的互动叙事中扮演了什么角色?
Avi:通常,包含实景内容的VR体验相对较短且线性。能够将分支的长篇叙事体验带入这种格式是我们绝对感到自豪的事情。这个努力带来了许多挑战,其中之一是将整个体验适配到无绳耳机上的能力。VR视频内容需要非常高的分辨率才能在耳机中看起来良好。而且你拥有的内容越多,适配到设备上的难度就越大。
VREX最初由Signal Space Lab在开发项目Afterlife时开发,并在开发Human Within期间得到了改进。这款专有软件具有用户友好的界面,类似于大多数时间线编辑器(如Premiere或FinalCut),允许无缝的分支互动,立即对用户选择做出反应,涉及多种刺激(眼睛方向、屏幕互动,甚至声音)。它还支持开发包含实景镜头的丰富体验。

《Human Within能否作为未来项目的基础?
Avi:开发团队对Human Within所带来的成果感到非常自豪。我们认为沉浸式媒体的未来在于以只有VR才能实现的方式将用户带入故事中。将你置于故事中,角色作为积极参与者与您对话,而不是作为被动观察者。《Human Within旨在通过长篇叙事实现这一目标。我们当然希望其他工作室在不久的将来受到启发,创作类似的内容。虽然我们的目标是推动这一媒介的可能性,但确实还有进一步扩展的空间。也就是说,互动性和分支元素不仅仅适用于虚构内容。它也可以用来增强互动式教学视频和引导虚拟旅游。只要有需求,我们就会考虑进一步推动界限。
安妮:目前,我们专注于人类之内的发布。然而,回到我们停下的地方,利用我们所学到的一切和新的技术发展作为未来项目的基础,将是非常棒的。看到其他人如何融合电影和互动游戏也令人兴奋。
最后,您对融合电影和互动游戏的创作者有什么建议?
Avi:规划。大量的规划。打造一个具有分支叙事的互动体验需要大量的前瞻性,尽管如此,仍然不可避免地会出现意想不到的障碍。但通过良好的规划,可以找到解决这些障碍的方法,而不会完全 derail 制作。我强烈推荐的另一件事是从头到尾创建一个完全可玩的原型体验。这使开发团队能够发现从页面到屏幕可能无法如预期那样顺畅的任何流程和技术问题。在拍摄实景内容的情况下,它提供了每个场景所需的确切基础,超出了剧本的规定。即便如此,最终结果并不是一成不变的,因为与拍摄内容相关的某些要求或限制将需要对整体体验进行进一步调整,尤其是在创建旨在开创新领域的内容时。
安妮:只需尝试一下。当我们开始制作人类之内时,每个人都对探索新事物感到兴奋。但从电影制作的角度来看,这也带来了许多不确定性。为了确保最后一切正常,我们必须提前进行大量测试——例如,弄清楚如何在360°场景中的分支时刻定位演员,或者如何在同一格式下拍摄POV而不让它感觉尴尬。尤其是在前期制作期间,这种格式比传统电影制作需要更多的反复试验。
非常感谢Avi和Anne抽出时间聊聊他们的游戏。《Human Within》现在可以在SteamVR和Meta Quest上获得,Signal Space Lab还有更多令人兴奋的项目即将推出。在我们的官方Steam Curator page上找到这些和更多的《Made With Unity》标题,或者订阅我们的LinkedIn Newsletter以获取最新消息。
