Переосмысляя погружение: как Signal Space Lab создала Human Within

JULIA PUNG / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Apr 8, 2025|7:30 Мин
Обложка Human Within
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Известная тем, что сочетает живое действие с передовым интерактивным дизайном, Signal Space Lab зарекомендовала себя, создавая VR-опыты, которые бросают вызов традиционным нарративам. С их недавним проектом Human Within, студия стремилась создать не просто игру, а погружающий опыт, который исследует этические дилеммы, технологическую эволюцию и размытые границы между реальностью и симуляцией.

После недавнего запуска игры на SteamVR мы поговорили с креативным директором Ави Уинклером и режиссером Анной Вайгель о сложностях объединения кино и игрового процесса, технических инновациях, стоящих за Human Within, и о том, как их игра расширяет границы нарративного игрового процесса.

Для начала, можете рассказать нам о Signal Space и его основной миссии?

Avi: Signal Space Lab — это студия интерактивного творчества, специализирующаяся на видеоиграх, погружающем XR-развлечении и аудиопроизводстве. Начав как аудиостудия в 2015 году, студия создала интерактивное подразделение для разработки коммерческого XR-контента и работала над крупными проектами, такими как серия Sid Meier’s Civilization и Jurassic World от Universal.

Signal Space также приобрела ценный опыт, работая с инди-разработчиками, и закрепила свою позицию как инновационная XR-студия с проектами, такими как We Happy Few: Uncle Jack Live VR, My Paper World и удостоенный наград Afterlife. С нашим предстоящим релизом раннего доступа Every Day We Fight мы стремимся переосмыслить пошаговую тактику, в то время как Human Within объединяет живое действие и 3D-игры.

Что вдохновило концепцию Human Within?

Avi: Наша цель заключалась в том, чтобы рассказать уникальную историю о технологиях, используя технологии. VR погружает игроков в историю как активных участников теми способами, которые иначе невозможны. Вдохновленные такими фильмами, как Lawnmower Man и Transcendence, мы хотели исследовать этические проблемы, связанные с быстрыми технологическими достижениями в то время, когда новые технологии разрабатываются с экспоненциальной скоростью с каждым годом. Тем не менее, мы также позаботились о том, чтобы история не сосредотачивалась исключительно на рисках, так как [эти] достижения также имеют свои преимущества.


screenshot1

Человек внутри находится на уникальном пересечении между фильмом и видеоиграми. Как вы сбалансировали структурированное повествование фильма с интерактивностью, управляемой игроком, игр?

Avi: Контент с живыми актерами привносит в опыт реальность, которую полигональные персонажи пока не могут достичь. Мы разработали Человек внутри как фильм с живыми актерами с игровыми взаимодействиями, которые погружают игрока в историю и позволяют ему взаимодействовать со сценами и ходом событий, при этом обеспечивая, чтобы интерактивный аспект не был подавляющим для случайных игроков. Управление темпом было ключевым, так как слишком много точек взаимодействия может повлиять на энергетику и темп сцены.

Анна: Сценарий для Человек внутри был очень детализирован, но при подготовке к сегментам с живыми актерами мы естественным образом столкнулись с препятствиями и ограничениями в воплощении сцен в жизнь. К счастью, наша междисциплинарная команда, объединяющая экспертизу в области кино и разработки игр, позволила нам адаптироваться к изменениям в сценарии и находить креативные решения.

С какими вызовами столкнулись при режиссуре FMV (видео с полным движением) в нелинейном интерактивном формате?

Анна: Сценарий был огромным из-за множества разветвляющихся моментов. Самой большой проблемой было убедиться, что мы не потерялись в сложности истории, при этом обеспечивая, чтобы игра оставалась последовательной, независимо от того, какое решение принял игрок. Кроме того, нам постоянно нужно было помнить об интерактивных элементах, особенно для нашего главного персонажа, Нилы, которая долгое время проводит одна в лаборатории, реагируя на взаимодействия игрока. Съемка этих сцен временами казалась довольно абстрактной, но видеть, как все складывается в конце, было удивительным опытом.


точечное облако

Как процесс написания отличался от традиционных сценариев фильмов или игр?

Avi: При создании истории для линейного фильма или интерактивных видеоигр требуется много планирования перед началом написания. История и арки персонажей должны быть изложены в краткой форме. Для интерактивного повествования все становится гораздо сложнее, когда в смесь добавляются разветвленные выборы. Результаты выборов должны быть учтены, что приводит к множеству концовок — в противном случае выборы не имеют смысла.

Сценарий для Human Within больше, чем у линейной продукции, и следует формату «выбери свое приключение». Он подробно описывает различные концовки, вариации на основе выборов и каждую сцену в большом количестве деталей. График съемок был напряженным, не оставляя места для пересъемок, поэтому каждая последняя деталь должна была быть учтена на этапе написания сценария.

Каковы были самые большие технические препятствия при сочетании 360° видео, интерактивных облаков точек и головоломок в VR среде?

Avi: Полные 360сцены воспоминаний составляют большую часть Human Within, погружая игроков в сцены с вещами, на которые можно смотреть со всех сторон. Важно было перенести этот аспект и в интернет-пространство игры. Вместо одной большой панели, показывающей события современности, несколько панелей отображают различные перспективы реальных событий.

Чтобы не перегружать случайных игроков, сцены 360и интернет-пространства не требуют взгляда более чем на 90 градусов в любую сторону. Изначально панели были расположены по всему периметру, но это оказалось неудобным, поэтому контент был ограничен передней полусферой.

Ключевой проблемой было то, что полные 360сцены не поддерживают шесть степеней свободы. Чтобы учесть это, интернет-пространство и сцены облаков точек были спроектированы так, чтобы игрокам не нужно было физически двигаться.


скриншот облака точек
Игроки могут взаимодействовать со сценами в игре, перемещаясь по 3D пространству и используя VR перспективу для определения интерактивных элементов.

Некоторые отзывы упоминают, что трудно понять, где заканчивается CGI и начинается живая съемка. Можете поделиться информацией о том, как вы достигли такого уровня визуальной интеграции?

Avi: Последовательность была очень важна для нас при создании Человека внутри. Создавая длинную нарративную историю, мы хотели убедиться, что наши сцены не станут скучными со временем, что означало создание разнообразных типов сцен, чтобы поддерживать свежесть опыта для игроков. С изменением окружения и визуалов было важно, чтобы сцены имели последовательную линию, когда мы переходили от одного типа к другому и обратно — при этом сохраняя погружение в цифровое пространство.

Использование контента с живыми актерами играет большую роль в обеспечении визуальной последовательности от 360 воспоминаний до сцен интернет-пространства. Виртуальная цифровая пустота, в которой вы существуете, была создана так, чтобы быть визуально впечатляющей и погружающей, не отвлекая игрока от контента, происходящего на многих панелях, представленных им. Для последовательностей облаков точек было крайне важно для нас воссоздать места и персонажей живой съемки с уникальной визуальной обработкой, которая создавала впечатление нахождения внутри компьютерной симуляции — при этом оставаясь достаточно узнаваемой, чтобы быть знакомой, правдоподобной и не дезориентирующей. Каждая из сред облаков точек демонстрируется в форме живой съемки перед тем, как быть перенесенной в цифровую реконструкцию. Таким образом, хотя визуальный стиль отличается, ваш внутренний взор уже имеет впечатление о местоположении.

Анна: Для части с живой съемкой все было снято на реальных площадках с реальными реквизитами. Даже экраны в лаборатории отображали анимации в реальном времени, насколько это было возможно. У нас был потрясающий художественный отдел, чтобы воплотить это в жизнь. Кроме некоторых незначительных доработок, таких как удаление видимых камер на площадке, сцены не претерпели никаких серьезных изменений в пост-продакшене. Мы также сканировали реальные площадки для облаков точек, чтобы поддерживать последовательность в истории.

Какова была причина, по которой команда решила создать игру в Unity, и были ли какие-либо конкретные инструменты в движке, которые были особенно полезны в процессе разработки?

Avi: Наш предыдущий проект, Послесмертие, уже использовал Unity, и наше собственное программное обеспечение, VREX, было полностью совместимо с движком. Мы также разработали внутреннюю экспертизу, которую хотели использовать для нашего следующего проекта. Использование Timeline позволило нам создать богатый нарративный опыт Человека внутри и легко интегрировать взаимодействие. Shader Graph и VFX Graph позволили нам расширить наши творческие границы, сохраняя приемлемый FPS. Кроме того, многочисленные плагины, доступные в Asset Store, позволили нам ускорить разработку. AVPro, в частности, удовлетворил все наши потребности в отображении множества видео на различных платформах.

Вы упомянули, что разработали собственное программное обеспечение, VREX, для разработки вашей игры Afterlife. Какую роль оно сыграло в интерактивном повествовании Human Within?

Avi: Как правило, VR-опыты, которые включают контент с живыми действиями, относительно короткие и линейные по своему течению. Возможность представить разветвленный длинный нарративный опыт в этом формате — это то, чем мы определенно гордимся. Это начинание принесло много вызовов, одним из которых была возможность разместить весь опыт на гарнитуре, без проводов. VR-видеоконтент требует очень высокого разрешения, чтобы хорошо выглядеть в гарнитуре. И чем больше контента у вас есть, тем сложнее его разместить на устройстве.

VREX изначально был разработан Signal Space Lab во время работы над проектом Afterlife и был улучшен в процессе разработки Human Within. Это собственное программное обеспечение имеет удобный интерфейс, похожий на большинство редакторов, привязанных к временной шкале (таких как Premiere или FinalCut), что позволяет создавать плавную разветвленную интерактивность, которая немедленно реагирует на выбор пользователя в различных стимулах (направление взгляда, взаимодействие с экраном и даже звук). Это также позволяет разрабатывать насыщенные опыты, которые включают кадры с живыми действиями.


скриншот 7

Может ли Human Within служить основой для будущих проектов?

Avi: Команда разработчиков чрезвычайно гордится тем, что Human Within принес вперед. Мы считаем, что будущее погружающих медиа заключается в том, чтобы вовлечь пользователя в историю так, как это может сделать только VR. Помещая вас в историю, где персонажи говорят с вами как с активным участником, а не как с пассивным наблюдателем. Human Within стремится сделать именно это с длинным повествованием. Мы, безусловно, надеемся, что другие студии вдохновятся создать подобный контент в ближайшем будущем. Хотя нашей целью было расширить возможности этого медиа, определенно есть место для дальнейшего развития. Тем не менее, интерактивность и разветвленные элементы не обязательно должны применяться только к вымышленному контенту. Это также можно использовать для улучшения интерактивных учебных видео и виртуальных туров с гидом. Пока есть спрос на это, мы будем рассматривать возможность дальнейшего расширения границ.

Анна: В данный момент мы сосредоточены на выпуске Человек внутри. Тем не менее, было бы замечательно вернуться к тому, с чего мы начали, используя все, что мы узнали, и новые технические разработки в качестве основы для будущих проектов. Также интересно видеть, как другие подходят к смешению кино и интерактивных игр.

Наконец, какой совет вы можете дать создателям, смешивающим кино и интерактивные игры?

Avi: Планирование. Много-много планирования. Создание интерактивного опыта с разветвленным повествованием требует большого количества предвидения, и несмотря на это, неизбежно возникают неожиданные препятствия. Но с хорошим планированием можно найти решения для этих препятствий, которые не полностью сорвут производство. Еще одна вещь, которую я настоятельно рекомендую, это создание полностью играбельного прототипа опыта от начала до конца. Это позволяет команде разработчиков выявить любые проблемы с потоком и технические проблемы, которые могут не работать так хорошо, как ожидалось, от страницы до экрана. А в случае съемки контента с живыми актерами это предоставляет основу для того, что именно нужно для каждой сцены, помимо того, что диктует сценарий. Даже тогда конечный результат не является окончательным, так как определенные требования или ограничения, связанные со съемкой контента, потребуют дальнейших корректировок общего опыта - особенно при создании чего-то, что стремится проложить новые пути.

Анна: Просто попробуйте. Когда мы начали работать над Человек внутри, все были взволнованы возможностью исследовать что-то новое. Но с точки зрения кинопроизводства это также было связано с множеством неопределенностей. Чтобы убедиться, что все сработало в конце, нам пришлось много тестировать заранее — например, выяснить, как расположить актеров во время развилок в 360° сценах или как снять POV в том же формате, не создавая неловкости. Особенно на этапе предпроизводства этот формат требовал гораздо больше проб и ошибок, чем традиционное кино.

Огромное спасибо Ави и Анне за то, что нашли время пообщаться о своей игре. Human Within доступна сейчас на SteamVR и Meta Quest, и впереди нас ждут еще более захватывающие проекты от Signal Space Lab. Найдите эти и другие игры Made With Unity на нашей официальной странице кураторов Steam, или подписывайтесь на наш рассылку LinkedIn, чтобы быть в курсе всех последних новостей.