没入感の再定義:シグナルスペースラボが「ヒューマンウィズイン」を作成した方法

実写映画制作と最先端のインタラクティブデザインを融合させることで知られるシグナルスペースラボは、伝統的なナラティブに挑戦するVR体験を創造することで名を馳せています。最近のプロジェクト「ヒューマンウィズイン」では、倫理的ジレンマ、技術の進化、現実とシミュレーションの境界が曖昧になることを探求する没入型体験を通じて、単なるゲーム以上のものを作成することを目指しました。
ゲームの最近のリリースに続いて、クリエイティブディレクターのアビ・ウィンクラーと映画監督のアン・ヴァイゲルに、映画とゲームプレイを融合させる際の課題、「ヒューマンウィズイン」の背後にある技術革新、そして彼らのゲームがナラティブ主導のゲームプレイの限界をどのように押し広げているかについて話を聞きました。
まず最初に、シグナルスペースとそのコアミッションについて紹介していただけますか?
アビ:シグナルスペースラボは、ビデオゲーム、没入型XRエンターテインメント、音声制作を専門とするインタラクティブ制作スタジオです。2015年に音声ハウスとして始まり、商業XRコンテンツを開発するためのインタラクティブユニットを設立し、シド・マイヤーの文明シリーズやユニバーサルのジュラシック・ワールドなどの主要タイトルに取り組んできました。
シグナルスペースは、インディー開発者との協力を通じて貴重な経験を積み、ウィー・ハッピー・フュー:のようなプロジェクトで革新的なXRスタジオとしての地位を確立しました。アンクル・ジャック・ライブVR、マイ・ペーパー・ワールド、そして受賞歴のあるアフターライフ。私たちの次回の早期アクセスリリース「毎日戦う」で、ターン制戦術を再定義しつつ、「ヒューマンウィズイン」が実写と3Dゲームを融合させます。
このコンセプトの背後にあるインスピレーションは何ですか?Human Within?
アヴィ:私たちの目標は、技術を使って技術についてのユニークな物語を語ることでした。VRは、プレイヤーを物語の中に没入させ、他の方法では不可能な形でアクティブな参加者にします。ローンモワーマンやトランセンデンスのような映画に触発され、私たちは急速な技術の進歩に関する倫理的な懸念を探求したいと考えました。新しい技術が年々指数関数的に開発されている時期において。しかし、私たちは物語がリスクだけに焦点を当てないようにしました。これらの進歩には利点もあります。

Human Withinは、映画とビデオゲームのユニークな交差点に位置しています。映画の構造化されたストーリーテリングと、ゲームのプレイヤー主導のインタラクティビティをどのようにバランスさせましたか?
アビ:実写コンテンツは、ポリゴンキャラクターがまだ達成できない方法で現実に体験を根付かせます。私たちはHuman Withinを、プレイヤーを物語に埋め込み、シーンやイベントの流れと対話できるゲームプレイのインタラクションを持つ実写映画として設計しました。カジュアルプレイヤーにとってインタラクティブな側面が圧倒的にならないように配慮しました。ペーシングの管理が重要でした。あまりにも多くのインタラクションポイントは、シーンのエネルギーやペーシングに影響を与える可能性があります。
アン:Human Withinの脚本は非常に詳細でしたが、実写セグメントの準備をする際に、シーンを生き生きとさせるための障害や制約に自然に直面しました。幸運なことに、映画とゲーム開発の専門知識を組み合わせた私たちの学際的なチームは、脚本の変更に適応し、クリエイティブな解決策を見つけることを可能にしました。
非線形インタラクティブ形式でのFMV(フルモーションビデオ)パフォーマンスの演出にはどのような課題がありましたか?
アン:脚本は、多くの分岐する瞬間のために巨大でした。最大の課題は、プレイヤーがどのような決定を下しても演技が一貫していることを保証しながら、物語の複雑さに迷わないようにすることでした。その上、私たちはインタラクティブな要素を常に念頭に置かなければなりませんでした。特に、長い間ラボで一人で過ごし、プレイヤーのインタラクションに反応する私たちの主人公ナイラのために。これらのシーンを撮影することは時には非常に抽象的に感じましたが、最終的にすべてが一緒になるのを見ることは素晴らしい体験でした。

伝統的な映画やゲームの脚本と執筆プロセスはどのように異なりましたか?
アビ:リニア映画やインタラクティブビデオゲームのためにストーリーを作成する際には、執筆を始める前に多くの計画が必要です。ストーリーとキャラクターのアークは、要約形式で具体化する必要があります。インタラクティブストーリーテリングでは、分岐選択肢が組み込まれると、事態はさらに複雑になります。選択の結果を考慮する必要があり、複数のエンディングにつながります。そうでなければ、選択は無意味です。
Human Withinの脚本は、リニア制作のものよりも大きく、選択型アドベンチャー形式に従っています。異なるエンディング、選択に基づくバリエーション、そしてすべてのシーンを詳細に説明しています。撮影スケジュールは厳しく、再撮影の余地がなかったため、脚本作成段階であらゆる細部を考慮する必要がありました。
360°ビデオ、インタラクティブポイントクラウド、VR環境でのパズルを組み合わせる際の最大の技術的課題は何でしたか?
アヴィ:完全な360メモリフラッシュバックシーンは、Human Withinの大部分を占め、プレイヤーを周囲のものを見渡すシーンに没入させます。その側面をゲームのインターネット空間にも持ち込むことが重要でした。現在の出来事を示す単一の大きなパネルの代わりに、複数のパネルが現実世界の出来事のさまざまな視点を表示します。
カジュアルプレイヤーを圧倒しないように、360およびインターネット空間のシーンでは、左右に90度以上見る必要はありません。元々はパネルが全周に配置されていましたが、これは不快であることが判明したため、コンテンツは前方の半球に制限されました。
重要な課題は、完全な360シーンが六自由度をサポートしていないことでした。これを考慮して、インターネット空間とポイントクラウドシーンは、プレイヤーが物理的に移動する必要がないように設計されました。

いくつかのレビューでは、CGIがどこで終わり、実写がどこから始まるのかを判断するのが難しいと述べています。このレベルの視覚的統合を達成するための洞察を共有できますか?
アヴィ:一貫性は、Human Withinを制作する際に非常に重要な要素でした。長編の物語体験を作成するにあたり、シーンがしばらくすると陳腐にならないように、プレイヤーにとって新鮮な体験を維持するためにさまざまなシーンタイプを作成する必要がありました。環境やビジュアルが変化する中で、シーンが一貫した流れを持つことが重要でした。異なるタイプから別のタイプへ、そして再び戻る際に、デジタル空間内に存在する没入感を維持しながら。
実写コンテンツの使用は、360の思い出からインターネット空間のシーンへの視覚的一貫性をもたらす上で大きな役割を果たします。あなたが存在する仮想デジタル空間は、視覚的に印象的で没入感のあるものとして作られており、プレイヤーが提示された多くのパネルで行われているコンテンツから気を散らさないように配慮されています。ポイントクラウドシーケンスでは、実写のロケーションとキャラクターを再現することが非常に重要でした。コンピュータシミュレーション内にいる印象を与える独自の視覚的処理を施しながら、認識可能で親しみやすく、信じられるものであり、混乱を招かないように。各ポイントクラウド環境は、デジタル再現に移行する前に実写形式で紹介されます。視覚スタイルは異なりますが、あなたの心の目にはすでにその場所の印象があります。
アン:実写部分は、すべて本物のセットと本物の小道具で撮影されました。ラボのスクリーンでも、可能な限りリアルタイムでアニメーションが表示されました。これを実現するために素晴らしいアート部門がありました。目立つカメラをセットから取り除くなどの小さな修正を除いて、シーンはポストプロダクションで大きな変更を受けていません。ストーリーの一貫性を維持するために、実際のセットをポイントクラウド用にスキャンしました。
チームがUnityでゲームを作成することを決定した理由は何ですか?開発中に特に役立ったエンジン内の特定のツールはありましたか?
アヴィ:私たちの前のプロジェクト、AfterlifeはすでにUnityを使用しており、私たちの独自のソフトウェアVREXはエンジンと完全に互換性がありました。次のプロジェクトのために活用したい内部の専門知識も開発していました。タイムラインを使用することで、Human Withinの豊かな物語体験を作成し、インタラクションを簡単に統合することができました。Shader GraphとVFX Graphを使用することで、受け入れ可能なFPSを維持しながら、私たちのクリエイティブな限界を押し広げることができました。さらに、アセットストアで利用可能な多数のプラグインにより、開発を加速することができました。特にAVProは、異なるプラットフォームで多数のビデオを表示するためのすべてのニーズを満たしました。
あなたは、ゲームAfterlifeの開発のために、独自のソフトウェアVREXを開発したと述べました。それはHuman Withinのインタラクティブなストーリーテリングにおいてどのような役割を果たしましたか?
アビ:通常、ライブアクションコンテンツを取り入れたVR体験は、比較的短く、流れが線形です。分岐する長編の物語体験をこの形式にもたらすことができたのは、私たちが確かに誇りに思っていることです。この試みは多くの課題をもたらしましたが、その一つは、ヘッドセットに全体の体験を無線で収める能力です。VRビデオコンテンツは、ヘッドセットで良好に見えるために非常に高い解像度を必要とします。そして、コンテンツが多ければ多いほど、デバイスに収めるのが難しくなります。
VREXは、プロジェクトAfterlifeに取り組んでいる間にSignal Space Labによって最初に開発され、Human Withinの開発中に改善されました。この独自のソフトウェアは、ほとんどのタイムラインベースのエディタ(PremiereやFinalCutなど)に似たユーザーフレンドリーなインターフェースを持ち、さまざまな刺激(視線、画面のインタラクション、さらには音)に対してユーザーの選択に即座に反応するシームレスな分岐インタラクティビティを可能にします。また、ライブアクション映像を含む豊かな体験の開発を可能にします。

今後のプロジェクトの基盤としてHuman Withinが機能する可能性はありますか?
アビ:開発チームは、Human Withinがもたらしたものを非常に誇りに思っています。私たちは、没入型メディアの未来は、ユーザーを物語に引き込むことにあると感じています。これはVRだけが可能です。あなたを物語の中に置き、キャラクターが受動的な観察者ではなく、能動的な参加者としてあなたに話しかけるのです。ヒューマン・ウィズインは、長編ストーリーテリングでそれを実現することを目指しています。他のスタジオが近い将来に同様のコンテンツを作成することに触発されることを確かに願っています。私たちの目標はメディアの可能性を押し広げることでしたが、さらに拡張する余地は確かにあります。とはいえ、インタラクティビティや分岐要素はフィクションコンテンツにのみ適用される必要はありません。インタラクティブな教育ビデオやガイド付きバーチャルツアーを強化するためにも使用できます。需要がある限り、私たちはさらに限界を押し広げることを検討します。
アン:現在、私たちはヒューマン・ウィズインのリリースに集中しています。しかし、私たちが学んだすべてのことと新しい技術の進展を基盤にして、私たちが中断したところに戻ることができれば素晴らしいことです。他の人々が映画とインタラクティブゲームを融合させるアプローチを見るのも刺激的です。
最後に、映画とインタラクティブゲームを融合させるクリエイターへのアドバイスはありますか?
アビ:計画。たくさんの計画。分岐ストーリーテリングを持つインタラクティブな体験を作成するには多くの先見の明が必要ですが、それにもかかわらず、予期しない障害が必ず発生します。しかし、良い計画があれば、それらの障害に対する解決策を見つけることができ、制作が完全に脱線することはありません。私が強くお勧めするもう一つのことは、体験の最初から最後まで完全にプレイ可能なプロトタイプを作成することです。これにより、開発チームはページから画面に移る際に期待通りに機能しない可能性のあるフローや技術的な問題をキャッチできます。そして、実写コンテンツの撮影の場合、スクリプトが指示する以上に各シーンに必要なものの基盤を提供します。それでも、最終結果は固定されておらず、コンテンツの撮影に関連する特定の要件や制限が一般的な体験にさらなる調整を必要とします - 特に新しい地平を切り開こうとするものを作成する際には。
アン:試してみてください。ヒューマン・ウィズインの作業を始めたとき、皆が新しいことを探求することに興奮していました。しかし、映画制作の観点から見ると、多くの不確実性も伴いました。最終的にすべてがうまくいくようにするために、事前に多くのテストを行う必要がありました。たとえば、360°シーンの分岐する瞬間に俳優をどのように配置するか、または同じ形式でPOVを撮影する方法を見つけることです。特にプリプロダクションの段階では、この形式は従来の映画制作よりもはるかに多くの試行錯誤を必要としました。
AviとAnneに、彼らのゲームについて話す時間を取ってくれたことに大きな感謝を。Human Withinは現在、SteamVRとMeta Questで利用可能で、Signal Space Labからはさらにエキサイティングなプロジェクトが登場します。これらのタイトルやその他のMade With Unityのタイトルは、公式のSteam Curator pageで見つけることができ、最新のニュースをすべて受け取るためにLinkedIn Newsletterを購読してください。
