몰입의 재정의: Signal Space Lab이 Human Within을 어떻게 만들었는가

JULIA PUNG / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Apr 8, 2025|7:30 분
Human Within 표지 아트
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실사 영화 제작과 최첨단 인터랙티브 디자인을 혼합하는 것으로 알려진 Signal Space Lab은 전통적인 내러티브에 도전하는 VR 경험을 만들어 이름을 알렸습니다. 그들의 최근 프로젝트 Human Within,을 통해 스튜디오는 윤리적 딜레마, 기술적 진화, 현실과 시뮬레이션 사이의 모호한 경계를 탐구하는 몰입형 경험을 통해 단순한 게임 이상의 것을 만들고자 했습니다.

게임이 최근 SteamVR에서 출시된 후, 우리는 크리에이티브 디렉터 Avi Winkler와 영화 감독 Anne Weigel과 영화와 게임 플레이를 결합하는 데 따른 도전, Human Within 뒤에 있는 기술 혁신, 그리고 그들의 게임이 내러티브 중심의 게임 플레이의 경계를 어떻게 확장하는지에 대해 이야기했습니다.

시작하기 위해, Signal Space와 그 핵심 사명에 대한 소개를 해주실 수 있나요?

Avi: Signal Space Lab은 비디오 게임, 몰입형 XR 엔터테인먼트 및 오디오 제작을 전문으로 하는 인터랙티브 창작 스튜디오입니다. 2015년 오디오 하우스로 시작한 이 스튜디오는 상업적 XR 콘텐츠를 개발하기 위해 인터랙티브 유닛을 설립하였으며, Sid Meier’s Civilization 시리즈와 유니버설의 Jurassic World와 같은 주요 타이틀에서 작업했습니다.

Signal Space는 인디 개발자와 작업하면서 귀중한 경험을 쌓았고, We Happy Few:와 같은 프로젝트로 혁신적인 XR 스튜디오로서의 입지를 확보했습니다. Uncle Jack Live VR, My Paper World, 및 수상 경력이 있는 Afterlife. 우리의 다가오는 조기 접근 출시 Every Day We Fight로 턴제 전술을 재정의하고, Human Within 이 실사와 3D 게임을 결합하는 것을 목표로 하고 있습니다.

무엇이 인간 내부의 개념에 영감을 주었나요?

아비: 우리의 목표는 기술을 사용하여 기술에 대한 독특한 이야기를 전하는 것이었습니다. VR은 플레이어를 이야기의 능동적인 참여자로 몰입시켜 다른 방법으로는 불가능한 방식으로 경험하게 합니다. 로모어 맨트랜센던스와 같은 영화에서 영감을 받아, 우리는 매년 새로운 기술이 기하급수적으로 개발되는 시점에서 빠른 기술 발전에 대한 윤리적 우려를 탐구하고자 했습니다. 그러나 우리는 이야기의 초점이 위험에만 맞춰지지 않도록 했습니다. 이러한 발전은 또한 이점이 있습니다.


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인간 내부는 영화와 비디오 게임 사이의 독특한 교차점에 위치해 있습니다. 영화의 구조화된 이야기 전개와 게임의 플레이어 주도 상호작용을 어떻게 균형 있게 조정했나요?

Avi: 실사 콘텐츠는 폴리곤 캐릭터가 아직 달성할 수 없는 방식으로 현실에서 경험을 뒷받침합니다. 우리는 인간 내부를 실사 영화로 설계하여 플레이어를 이야기 속에 삽입하고 장면 및 사건의 흐름과 상호작용할 수 있도록 하였으며, 상호작용적인 측면이 일반 플레이어에게 압도적이지 않도록 보장했습니다. 빈도 관리는 핵심이었습니다. 너무 많은 상호작용 포인트는 장면의 에너지와 빈도에 영향을 줄 수 있습니다.

앤: 인간 내부의 대본은 매우 상세했지만, 실사 세그먼트를 준비하면서 우리는 자연스럽게 장면을 생생하게 만드는 데 있어 장애물과 제약에 직면했습니다. 다행히도, 영화와 게임 개발 모두에 대한 전문 지식을 결합한 우리의 다학제 팀 덕분에 대본 변경에 적응하고 창의적인 해결책을 찾을 수 있었습니다.

비선형 인터랙티브 형식에서 FMV(풀 모션 비디오) 공연을 감독하는 데 어떤 도전이 있었나요?

앤: 대본은 많은 분기점 때문에 방대했습니다. 가장 큰 도전은 플레이어가 내리는 결정에 관계없이 연기가 일관되도록 하면서 이야기의 복잡성에 빠지지 않도록 하는 것이었습니다. 게다가, 우리는 상호작용 요소를 항상 염두에 두어야 했습니다. 특히 우리의 주인공인 나일라가 실험실에서 혼자 오랜 시간을 보내며 플레이어의 상호작용에 반응하는 경우에는 더욱 그랬습니다. 이 장면을 촬영하는 것은 때때로 꽤 추상적으로 느껴졌지만, 결국 모든 것이 하나로 모이는 것을 보는 것은 놀라운 경험이었습니다.


포인트 클라우드

전통적인 영화나 게임 스크립트와 글쓰기 과정은 어떻게 달랐나요?

Avi: 선형 영화나 인터랙티브 비디오 게임을 위한 이야기를 만들 때, 글쓰기가 시작되기 전에 많은 계획이 필요합니다. 이야기와 캐릭터 아크는 요약 형태로 구체화되어야 합니다. 인터랙티브 스토리텔링의 경우, 분기 선택이 포함되면 상황이 훨씬 더 복잡해집니다. 선택의 결과를 고려해야 하며, 이는 여러 결말로 이어집니다. 그렇지 않으면 선택은 무의미합니다.

Human Within의 스크립트는 선형 제작보다 크고, 선택형 모험 형식을 따릅니다. 다양한 결말, 선택에 따른 변형, 그리고 모든 장면을 자세히 설명합니다. 촬영 일정이 촉박하여 재촬영의 여지가 없었기 때문에, 모든 세부 사항은 스크립트 작성 단계에서 고려되어야 했습니다.

360° 비디오, 인터랙티브 포인트 클라우드, 그리고 VR 환경에서 퍼즐을 결합하는 데 가장 큰 기술적 장애물은 무엇이었나요?

아비: 전체 360기억 회상 장면은 Human Within의 큰 부분을 차지하며, 플레이어를 둘러싼 장면에 몰입하게 합니다. 그 측면을 게임의 인터넷 공간으로도 가져가는 것이 중요했습니다. 현재 사건을 보여주는 단일 대형 패널 대신, 여러 패널이 실제 세계의 사건에 대한 다양한 관점을 표시합니다.

캐주얼 플레이어가 압도당하지 않도록, 360및 인터넷 공간 장면은 양쪽으로 90도 이상 보지 않아도 됩니다. 원래 패널은 사방에 배치되었지만, 이는 불편함을 초래했으므로 콘텐츠는 정면 반구로 제한되었습니다.

주요 도전 과제는 전체 360장면이 여섯 자유도를 지원하지 않는다는 것이었습니다. 이를 고려하여, 인터넷 공간과 포인트 클라우드 장면은 플레이어가 물리적으로 이동할 필요가 없도록 설계되었습니다.


포인트 클라우드 스크린샷
플레이어는 3D 공간을 탐색하고 VR 관점을 사용하여 게임 내 장면과 상호작용할 수 있습니다.

일부 리뷰에서는 CGI가 끝나는 지점과 실사 시작 지점을 구분하기 어렵다고 언급합니다. 이 수준의 시각적 통합을 어떻게 달성했는지에 대한 통찰을 공유해 주실 수 있나요?

아비: 일관성은 인간 내에서를 만들 때 우리에게 매우 중요했습니다. 장편 내러티브 경험을 만드는 데 있어, 우리는 장면이 시간이 지나면서 신선하지 않게 되지 않도록 다양한 장면 유형을 만들어 플레이어에게 신선한 경험을 제공하고자 했습니다. 환경과 시각이 변화함에 따라, 한 유형에서 다른 유형으로, 그리고 다시 돌아올 때 장면이 일관된 흐름을 유지하는 것이 중요했으며, 디지털 공간 내에서 존재하는 몰입감을 유지하는 것도 중요했습니다.

실사 콘텐츠의 사용은 360 메모리에서 인터넷 공간 장면으로 시각적 일관성을 가져오는 데 큰 역할을 합니다. 당신이 존재하는 가상 디지털 공허는 시각적으로 인상적이고 몰입감 있게 제작되었으며, 여러 패널에서 진행되는 콘텐츠에서 플레이어의 주의를 분산시키지 않도록 했습니다. 포인트 클라우드 시퀀스의 경우, 우리는 실사 위치와 캐릭터를 컴퓨터 시뮬레이션 내에 있는 것처럼 보이도록 독특한 시각적 처리로 재현하는 것이 매우 중요했습니다 - 또한 친숙하고 믿을 수 있으며 혼란스럽지 않을 정도로 인식 가능해야 했습니다. 각 포인트 클라우드 환경은 디지털 재현으로 이동하기 전에 실사 형태로 전시됩니다. 그래서 시각적 스타일은 다르지만, 당신의 마음의 눈은 이미 위치에 대한 인상을 가지고 있습니다.

앤: 실사 부분은 모든 것이 실제 세트와 실제 소품으로 촬영되었습니다. 실험실의 화면조차 가능한 한 실시간으로 애니메이션을 표시했습니다. 이것을 실현하기 위해 놀라운 아트 부서가 있었습니다. 눈에 보이는 카메라를 세트에서 제거하는 것과 같은 몇 가지 사소한 수정 외에는, 장면은 후반 작업에서 큰 변화가 없었습니다. 우리는 또한 이야기를 일관되게 유지하기 위해 포인트 클라우드를 위해 실제 세트를 스캔했습니다.

팀이 Unity에서 게임을 만들기로 결정한 이유는 무엇이며, 개발 중에 특히 유용했던 엔진의 특정 도구가 있었나요?

아비: 우리의 이전 프로젝트인 사후세계는 이미 Unity를 사용했고, 우리의 독점 소프트웨어인 VREX는 엔진과 완벽하게 호환되었습니다. 우리는 또한 다음 프로젝트를 위해 활용하고자 하는 내부 전문성을 개발했습니다. 타임라인을 사용하여 Human Within의 풍부한 내러티브 경험을 만들고 상호작용을 쉽게 통합할 수 있었습니다. 셰이더 그래프와 VFX 그래프는 허용 가능한 FPS를 유지하면서 우리의 창의적 한계를 확장할 수 있게 해주었습니다. 또한, 자산 스토어에서 제공되는 수많은 플러그인은 개발을 가속화할 수 있게 해주었습니다. 특히 AVPro는 다양한 플랫폼에서 수많은 비디오를 표시하는 데 필요한 모든 요구를 충족했습니다.

당신은 게임 Afterlife 개발을 위해 독점 소프트웨어 VREX를 개발했다고 언급했습니다. 이 소프트웨어는 Human Within의 인터랙티브 스토리텔링에서 어떤 역할을 했나요?

Avi: 일반적으로, 실사 콘텐츠를 포함한 VR 경험은 상대적으로 짧고 선형적인 흐름을 가지고 있습니다. 분기형 장편 내러티브 경험을 형식에 가져올 수 있다는 것은 우리가 확실히 자랑스러워하는 것입니다. 이 노력은 많은 도전을 가져왔으며, 그 중 하나는 전체 경험을 헤드셋에 무선으로 맞추는 능력이었습니다. VR 비디오 콘텐츠는 헤드셋에서 보기 좋게 보이기 위해 매우 높은 해상도가 필요합니다. 그리고 콘텐츠가 많을수록 장치에 맞추기가 더 어려워집니다.

VREX는 처음에 Signal Space Lab에 의해 프로젝트 Afterlife 작업 중에 개발되었으며, Human Within 개발 중에 개선되었습니다. 이 독점 소프트웨어는 대부분의 타임라인 기반 편집기(예: Premiere 또는 FinalCut)와 유사한 사용자 친화적인 인터페이스를 가지고 있어, 다양한 자극(눈 방향, 화면 상호작용, 심지어 소리)에 따라 사용자 선택에 즉시 반응하는 원활한 분기형 상호작용을 가능하게 합니다. 또한 실사 영상을 포함한 풍부한 경험의 개발을 가능하게 합니다.


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향후 프로젝트의 기초로 Human Within가 사용될 수 있을까요?

Avi: 개발 팀은 Human Within가 가져온 것에 대해 매우 자랑스럽게 생각합니다. 우리는 몰입형 미디어의 미래가 사용자를 이야기 속으로 끌어들이는 데 있다고 느낍니다. 이는 오직 VR만이 할 수 있는 방식입니다. 당신을 이야기 속에 넣어, 캐릭터가 수동적인 관찰자가 아닌 능동적인 참여자로서 당신에게 이야기하는 것입니다. 인간 내면은 긴 형식의 스토리텔링으로 바로 그 일을 목표로 합니다. 우리는 다른 스튜디오들이 가까운 미래에 비슷한 콘텐츠를 만들도록 영감을 받기를 확실히 바랍니다. 우리의 목표는 매체의 가능성을 확장하는 것이었지만, 더 나아갈 여지는 분명히 있습니다. 그렇다고 하더라도, 상호작용과 분기 요소는 허구의 콘텐츠에만 적용될 필요는 없습니다. 상호작용하는 교육 비디오와 안내 가상 투어를 향상시키는 데에도 사용할 수 있습니다. 수요가 있는 한, 우리는 더 많은 한계를 밀어붙이는 것을 고려할 것입니다.

앤: 현재 우리는 인간 내면의 출시를 집중하고 있습니다. 하지만 우리가 배운 모든 것과 새로운 기술 발전을 바탕으로 우리가 중단한 곳으로 돌아가는 것은 놀라운 일이 될 것입니다. 다른 사람들이 영화와 인터랙티브 게임을 혼합하는 방식을 보는 것도 흥미롭습니다.

마지막으로, 영화와 인터랙티브 게임을 혼합하는 창작자들에게 어떤 조언을 해주고 싶습니까?

Avi: 계획하기. 많고 많은 계획하기. 분기 스토리텔링을 가진 인터랙티브 경험을 만드는 것은 많은 선견지명이 필요하며, 그럼에도 불구하고 예상치 못한 장애물이 여전히 발생합니다. 하지만 좋은 계획을 세우면, 그러한 장애물에 대한 해결책을 찾아 제작이 완전히 탈선하지 않도록 할 수 있습니다. 제가 강력히 추천하는 또 다른 것은 처음부터 끝까지 경험의 완전한 플레이 가능한 프로토타입을 만드는 것입니다. 이것은 개발 팀이 페이지에서 화면으로 예상만큼 잘 작동하지 않을 수 있는 흐름 및 기술 문제를 잡을 수 있게 해줍니다. 그리고 실사 콘텐츠 촬영의 경우, 각 장면에 필요한 것이 대본이 지시하는 것 이상으로 무엇인지에 대한 기초를 제공합니다. 그렇더라도 최종 결과는 고정되어 있지 않으며, 콘텐츠 촬영과 관련된 특정 요구 사항이나 제한 사항은 일반적인 경험에 추가적인 조정을 요구할 것입니다 - 특히 새로운 지평을 여는 것을 목표로 할 때.

앤: 그냥 시도해 보세요. 우리가 인간 내면 작업을 시작했을 때, 모든 사람이 새로운 것을 탐구하는 것에 대해 흥분했습니다. 하지만 영화 제작 관점에서 볼 때, 그것은 많은 불확실성을 동반했습니다. 모든 것이 결국 잘 작동하도록 보장하기 위해, 우리는 사전에 많은 테스트를 해야 했습니다. 예를 들어, 360° 장면에서 분기 순간 동안 배우를 어떻게 배치할지 또는 같은 형식으로 POV를 어떻게 촬영할지에 대한 방법을 알아내는 것이었습니다. 특히 사전 제작 단계에서 이 형식은 전통적인 영화 제작보다 훨씬 더 많은 시행착오를 요구했습니다.

게임에 대해 이야기할 시간을 내준 Avi와 Anne에게 큰 감사를 드립니다. Human Within은 현재 SteamVR Meta Quest에서 이용 가능하며, Signal Space Lab에서 더 많은 흥미로운 프로젝트가 진행 중입니다. 우리의 공식 Steam Curator page에서 이러한 제목과 더 많은 Made With Unity 타이틀을 찾아보세요. 또는 최신 뉴스를 위해 LinkedIn Newsletter를 구독하세요.