在《Bye Sweet Carole》中平衡动画流畅度和玩家输入

《Bye Sweet Carole》(今天发布)结合了经典的公主动画美学与恐怖和恐怖元素,所有这些都用传统的动画技术实现。我们采访了《Little Sewing Machine》的编剧兼导演Chris Darill和《Remothered》系列的创作者以及Dreams Uncorporated的首席程序员Alvaro Martinez,了解在Unity中为实时环境制作手绘图形的技术和挑战
Chris Darill 将《Bye Sweet Carole》描述为对他与 90 年代一起长大的动画电影(以及他们臭名昭著的困难衍生游戏)的赞扬。“我是传统动画的忠实支持者,”他说,“《再见甜蜜的卡罗尔》很难定义,因为每个章节都不同,但它就像老游戏经典恐怖游戏(如《钟楼》)和动画点击游戏(如《龙巢》和《猴岛的秘密》)的混合体。”
这款雄心勃勃的产品;游戏包含大量传统的动画素材资源和视觉效果,每款资源和视觉效果都是由 11 位专业美术师组成的团队手绘的。首席程序员Alvaro Martinez估计,最终游戏中约95%的美术素材资源是手绘的,其余5%由着色器和后期处理效果制作。
“Bye Sweet Carole 中的几乎所有内容也是实时的。我们很少能在这么多帧下找到这种风格的游戏。”Chris 补充道。“这可能是有史以来制作动画最复杂的游戏之一!”
确定挑战
制作这种视觉风格的游戏需要依靠细节帧和平滑的过渡。然而,早期测试显示,图形与游戏玩法之间存在明显脱节。虽然不同动作的动画效果很好,但相应的输入感觉不自然,导致体验缓慢且无响应。快速平衡视觉流畅性与输入响应性成为团队需要解决的一个关键挑战。
《Bye Sweet Carole》在游戏中的不同时间点上有几个不同的试玩广告角色。在动画方面,主角拉娜·本顿(Lana Benton,可以变成兔子)是最复杂的,她有着一套完整的动作和动画,既有真人也有兔子。问题在于,所有动画都能在不同动作间顺利混合。
Chris 说:“我们在 15 到 24 FPS 之间交替播放动画,因此,如果你从一个动画突然转换到另一个动画,效果会非常糟糕。“同时,当我们使用很长的动画混合时,我们的游戏玩法感觉没有响应。”

输入矩阵帧
对于一个结合了紧张的平台和捉迷藏机制的游戏来说(一个错误的动作可能意味着游戏结束),这种明显的延迟是不可接受的。该团队的广告创意素材解决方案是围绕他们所谓的“矩阵帧”开发一个系统。首先,他们调整了拉娜的行走和跑步循环,加入一些外观相似的帧,作为动作之间的桥梁。在这些循环中,它们指定一个特定帧(矩阵帧)作为其他行动的通用起点。
在新系统下,如果玩家在拉娜运行时点击跳跃输入,游戏不会等待运行周期完成。相反,它会跳到最近的矩阵帧,从该特定点开始跳跃动作。这样一来,动画就能从干净、可预测的位置“起源”,大大减少玩家感知到的输入延迟。这种技术能让玩家在恐怖游戏中做出各种突然的响应性动作,而又不影响视觉风格。

缩小制作范围
Bye Sweet Carole 对传统动画的坚定承诺意味着团队需要为资源创建建立严格的逐帧工作流程。Chris概述了角色动画的制作方式:
• 毛坯/故事板:定义动作的初步草图
• 清理和镦纱:完善关键帧并添加帧以实现平滑
• 着色:应用最终调色板
• ⁇ 导出:准备将文件导入Unity Editor
事实证明,资源导出是最大的障碍。对于具有固定摄像机的过场动画,整个流程非常简单,但事实证明,游戏中许多动态角色动画都变得更加复杂。每帧都必须以中心轴心点导出,以确保角色在游戏世界中正确移动。这是一个细致的过程,尤其是对于像 Baese 先生这样的大型试玩广告角色,他们必须在编辑器中切割成碎片,然后围绕轴心点重新组装。

应对性能和优化
《Bye Sweet Carole》同时登陆桌面端和主机端。对于分辨率极高的素材资源,要在大部分平台上达到 60 FPS 的目标,需要进行严格的优化。Alonzo 概述了一些关键技术:
利用精灵图集:精灵根据功能被组织并打包成图集。例如,拉娜的每个行走动画都有自己的图集。(Alvaro 指出,这是标准做法,但对于管理内存和确保使用 Unity 的 2D 渲染器进行快速渲染至关重要)。
攻击性分析:内存溢出是一个常见的问题。深度性能分析有助于识别和修复 CPU/GPU 瓶颈和内存泄漏。
资源压缩和流式传输:每种精灵图集的压缩算法和格式都经过了仔细的考虑。根据需要使用资源流加载和卸载声音素材资源,以尽量减少其内存足迹。

致敬经典
《Little Sewing Machine》和《Dreams Uncorporated》在Chris Darill的Vision愿景下,通过平衡技术和创意与严格的技术优化,成功地将经典动画的怀旧情怀与当今玩家期待的快节奏和灵敏的游戏玩法融合到了一起。
Chris 说:“能够与如此有才华的专业人士一起工作,我感到非常幸运。“一开始,我不确定这个疯狂的想法能否奏效,但是我为参与其中的每个人和我们所取得的成就感到自豪。”
《Bye Sweet Carole》现已登陆桌面端和主机端。请访问我们的官方 Steam 策展人页面了解更多 Made with Unity 项目。在Unity博客和资源中心阅读更多开发者的故事。
