Die Balance zwischen Animationsflüssigkeit und Spielerinteraktionen in Bye Sweet Carole

Auf Wiedersehen, süße Carole (heute veröffentlicht) kombiniert klassische animierte Prinzessinnen-Ästhetik mit Horror und dem Makabren, alles zum Leben erweckt mit traditionellen Animationstechniken. Wir haben Chris Darill, Autor und Regisseur bei Little Sewing Machine und Schöpfer der Remothered Serie, sowie den leitenden Programmierer Alvaro Martinez von Dreams Uncorporated interviewt, um mehr über die Techniken und Herausforderungen bei der Erstellung von handgezeichneten Grafiken für eine Echtzeitumgebung in Unity zu erfahren.
Chris Darill beschreibt Auf Wiedersehen, süße Carole als eine Hommage an die Animationsfilme, mit denen er in den 1990er Jahren aufgewachsen ist (sowie an deren berüchtigt schwierige Spin-off-Spiele). „Ich bin ein treuer Unterstützer der traditionellen Animation“, sagt er. „Auf Wiedersehen, süße Carole ist schwer zu definieren, weil jedes Kapitel anders ist, aber es ist wie eine Mischung aus klassischen Horrorspielen der alten Schule wie Clock Tower und animierten Point-and-Click-Spielen wie Dragon’s Lair und The Secret of Monkey Island.“
Dieser ehrgeizige Titel bietet eine riesige Anzahl traditionell animierter Assets und visueller Elemente, die alle von einem Team von 11 professionellen Künstlern handgezeichnet wurden. Leitender Programmierer Alvaro Martinez schätzt, dass etwa 95 % der Kunst-Assets im endgültigen Spiel handgezeichnet sind, während die verbleibenden 5 % durch Shader und Post-Processing Effekte erzeugt wurden.
„Fast alles in Auf Wiedersehen, süße Carole ist ebenfalls in Echtzeit. Es ist ziemlich selten, ein Spiel in diesem Stil mit so vielen Frames zu finden“, fügt Chris hinzu. „Es könnte eines der kompliziertesten Spiele sein, die jemals animiert wurden!“
Die Herausforderung identifizieren
Ein Spiel in diesem visuellen Stil zu erstellen, basiert auf detaillierten Frames und flüssigen Übergängen. Frühe Tests zeigten jedoch eine signifikante Diskrepanz zwischen Grafik und Gameplay. Während die Animationen für verschiedene Aktionen großartig aussahen, fühlten sich die entsprechenden Eingaben nicht natürlich an, was zu einem träge und unresponsive Erlebnis führte. Die Balance zwischen visueller Flüssigkeit und Eingabereaktionsfähigkeit wurde schnell zu einer Schlüsselherausforderung für das Team.
Auf Wiedersehen, süße Carole bietet an verschiedenen Stellen im Spiel einige unterschiedliche spielbare Charaktere. Was die Animationen betrifft, ist die Hauptprotagonistin, Lana Benton (die sich in einen Hasen verwandeln kann), die komplizierteste, mit einer vollständigen Suite von Aktionen und Animationen sowohl für ihre menschliche als auch für ihre Hasenform. Das Problem war, all diese verschiedenen Animationen während der Übergänge zwischen verschiedenen Bewegungen reibungslos zu mischen.
„Wir machen Animationen, die zwischen 15 und 24 fps wechseln, also wenn du einfach abrupt von einer Animation zur anderen wechselst, sieht das wirklich schlecht aus“, sagt Chris. „Gleichzeitig fühlte sich unser Gameplay einfach nicht reaktionsschnell an, wenn wir wirklich lange Animationsübergänge verwendeten.“

Betreten Sie den Matrixrahmen
Für ein Spiel, das spannendes Plattforming und Versteckspiel-Mechaniken kombiniert – bei dem ein falscher Schritt das Spiel beenden kann – war diese wahrgenommene Verzögerung inakzeptabel. Die kreative Lösung des Teams war die Entwicklung eines Systems, das sie "den Matrixrahmen" nennen. Sie begannen damit, Lanas Geh- und Laufzyklen anzupassen, um einige ähnlich aussehende Frames einzufügen, die als Brücke zwischen den Bewegungen dienen konnten. Innerhalb dieser Zyklen bestimmen sie einen spezifischen Frame (den Matrixrahmen), der als universeller Ausgangspunkt für andere Aktionen dienen kann.
Unter diesem neuen System wartet das Spiel nicht darauf, dass der Laufzyklus abgeschlossen ist, wenn der Spieler den Sprungbefehl drückt, während Lana läuft. Stattdessen springt es zum nächsten Matrixrahmen und initiiert die Sprungaktion von diesem spezifischen Punkt aus. Dies ermöglicht es der Animation, von einer sauberen, vorhersehbaren Position "auszugehen", was die wahrgenommene Eingabeverzögerung für den Spieler drastisch reduziert. Diese Technik ermöglicht die Art von abrupten, reaktionsschnellen Aktionen, die Spieler in einem Horrorspiel möglicherweise durchführen müssen, ohne den visuellen Stil zu beeinträchtigen.

Produktion im Blick
Bye Sweet Carole’s unerschütterliches Engagement für traditionelle Animation bedeutete, dass das Team einen strengen, frame-by-frame Workflow für die Erstellung von Assets etablieren musste. Chris skizzierte, wie eine Charakteranimation typischerweise zusammenkommt:
• Rohentwürfe/Storyboards: Erste Skizzen zur Definition der Aktion
• Aufräumen und Tweening: Verfeinerung von Schlüsselbildern und Hinzufügen von Frames für die Geschmeidigkeit
• Färbung: Anwendung der endgültigen Farbpalette
• Exportation: Vorbereitung der Dateien für den Import in den Unity Editor
Der Export von Assets stellte sich als das größte Hindernis heraus. Für Zwischensequenzen mit einer festen Kamera war der Prozess unkompliziert, aber die vielen dynamischen Charakteranimationen des Spiels erwiesen sich als komplizierter. Jedes Frame musste mit einem zentralen Drehpunkt exportiert werden, um sicherzustellen, dass sich der Charakter korrekt innerhalb der Spielwelt bewegte. Dies war ein akribischer Prozess, insbesondere für größere spielbare Charaktere wie Mr. Baese, der in Stücke geschnitten und um den Drehpunkt im Editor wieder zusammengesetzt werden musste.

Leistung und Optimierung angehen
Bye Sweet Carole wird gleichzeitig auf Desktop und Konsolen veröffentlicht. Ein Ziel von 60 fps auf den meisten Plattformen mit extrem hochauflösenden Assets zu erreichen, erforderte disziplinierte Optimierung. Alonzo skizzierte einige wichtige Techniken:
Nutzung von Sprite Atlases: Sprites werden basierend auf Funktion in Atlanten organisiert und gepackt. Zum Beispiel hat jede von Lanas Gehanimationen ihren eigenen Atlas. (Alvaro merkt an, dass dies gängige Praxis ist, aber entscheidend für das Management des Speichers und die Gewährleistung einer schnellen Darstellung mit Unitys 2D-Renderer war).
Aggressives Profiling: Speicherüberlauf war ein häufiges Problem. Tiefes Profiling half, CPU/GPU-Flaschenhälse und Speicherlecks zu identifizieren und zu beheben.
Asset-Kompression und Streaming: Der Kompressionsalgorithmus und das Format jedes Sprite-Atlas werden sorgfältig berücksichtigt. Sound-Assets werden nach Bedarf geladen und entladen, um ihren Speicherbedarf mit Asset-Streaming zu minimieren.

Eine Hommage an die Klassiker
Durch die Balance von Technik und Kreativität mit rigoroser technischer Optimierung haben Little Sewing Machine und Dreams Uncorporated Chris Darills Vision erfolgreich umgesetzt und die Nostalgie klassischer Animation mit dem schnellen und reaktionsschnellen Gameplay kombiniert, das die Spieler heute erwarten.
„Ich habe wirklich Glück, mit so talentierten Fachleuten arbeiten zu können“, sagt Chris. „Am Anfang war ich mir nicht sicher, ob diese verrückte Idee funktionieren würde, aber ich bin wirklich stolz auf alle Beteiligten und das, was wir geschaffen haben.“
Bye Sweet Carole ist jetzt erhältlich für Desktop und Konsolen. Entdecken Sie weitere Made with Unity-Projekte auf unserer offiziellen Steam Curator-Seite. Lesen Sie weitere Geschichten von Entwicklern im Unity Blog und Resource Hub.
