Equilibrando a fluidez da animação com os inputs dos jogadores em Bye Sweet Carole

Até logo, Doce Carole (lançamento hoje) combina a estética clássica de princesas animadas com horror e o macabro, tudo trazido à vida usando técnicas de animação tradicionais. Entrevistamos Chris Darill, escritor e diretor da Little Sewing Machine e criador da série Remothered}, e o programador principal Alvaro Martinez da Dreams Uncorporated, para aprender sobre as técnicas e desafios de criar gráficos desenhados à mão para um ambiente em tempo real no Unity.
Chris Darill descreve Até logo, Doce Carole como uma homenagem aos filmes animados com os quais ele cresceu nos anos 1990 (assim como seus infames jogos derivados difíceis). “Sou um fiel apoiador da animação tradicional,” ele diz. “Até logo, Doce Carole é difícil de definir porque cada capítulo é diferente, mas é como uma mistura de jogos de horror clássicos da velha escola como Clock Tower e jogos animados de apontar e clicar como Dragon’s Lair e The Secret of Monkey Island.”
Este título ambicioso apresenta um grande número de ativos e visuais animados tradicionalmente, cada um desenhado à mão por uma equipe de 11 artistas profissionais. O programador principal Alvaro Martinez estima que cerca de 95% dos ativos artísticos no jogo final são desenhados à mão, com os 5% restantes produzidos por shaders e efeitos de pós-processamento.
“Quase tudo em Até logo, Doce Carole também está em tempo real. É bastante raro encontrar um jogo nesse estilo com tantos quadros,” acrescenta Chris. “Pode ser um dos jogos mais complicados de animar na história!”
Identificando o desafio
Criar um jogo nesse estilo visual depende de quadros detalhados e transições suaves. No entanto, testes iniciais revelaram uma desconexão significativa entre gráficos e jogabilidade. Embora as animações para diferentes ações parecessem ótimas, os inputs correspondentes não pareciam naturais, resultando em uma experiência lenta e não responsiva. Equilibrar a fluidez visual com a responsividade dos inputs rapidamente se tornou um desafio chave para a equipe resolver.
Até logo, Doce Carole apresenta alguns personagens jogáveis diferentes em diferentes pontos do jogo. Em termos de animações, a protagonista principal, Lana Benton (que pode se transformar em um coelho), é a mais complicada, com um conjunto completo de ações e animações tanto para suas formas humana quanto de coelho. O problema era misturar todas essas diferentes animações suavemente durante as transições entre diferentes movimentos.
“Estamos fazendo animações alternando entre 15 e 24 fps, então se você simplesmente transitar abruptamente de uma animação para outra, fica realmente ruim,” diz Chris. “Ao mesmo tempo, quando usamos misturas de animação realmente longas, nossa jogabilidade simplesmente não parecia responsiva.”

Entre na moldura da matriz
Para um jogo que combina plataformas tensas e mecânicas de esconde-esconde – onde um movimento errado pode significar o fim do jogo – esse atraso percebido era inaceitável. A solução criativa da equipe foi desenvolver um sistema em torno do que eles chamam de "moldura da matriz". Eles começaram adaptando os ciclos de caminhada e corrida da Lana para incluir alguns quadros semelhantes que poderiam atuar como uma ponte entre os movimentos. Dentro desses ciclos, eles designam um quadro específico (a moldura da matriz) que pode servir como um ponto de partida universal para outras ações.
Sob este novo sistema, se o jogador pressionar o botão de pular enquanto Lana está correndo, o jogo não espera que o ciclo de corrida termine. Em vez disso, ele salta para a moldura da matriz mais próxima, iniciando a ação de pular a partir daquele ponto específico. Isso permite que a animação "origem" de uma posição limpa e previsível, reduzindo drasticamente o atraso de entrada percebido para o jogador. Essa técnica permite os tipos de ações abruptas e responsivas que os jogadores podem precisar fazer em um jogo de terror, sem comprometer o estilo visual.

Analisando a produção
Bye Sweet Carole’s compromisso inabalável com a animação tradicional significava que a equipe precisava estabelecer um fluxo de trabalho rigoroso, quadro a quadro, para a criação de ativos. Chris descreveu como uma animação de personagem geralmente é montada:
• Rascunhos/roteiros: Esboços iniciais para definir a ação
• Limpeza e interpolação: Refinando keyframes e adicionando quadros para suavidade
• Coloração: Aplicando a paleta de cores final
• Exportação: Preparando os arquivos para serem importados no Editor Unity
A exportação de ativos provou ser o maior obstáculo. Para cenas cortadas com uma câmera fixa, o processo foi direto, mas as muitas animações dinâmicas de personagens do jogo se mostraram mais complicadas. Cada quadro teve que ser exportado com um ponto de pivô central para garantir que o personagem se movesse corretamente dentro do mundo do jogo. Este foi um processo meticuloso, especialmente para personagens jogáveis maiores como o Sr. Baese, que teve que ser cortado em pedaços e reassemblado em torno do ponto de pivô no Editor.

Enfrentando desempenho e otimização
Bye Sweet Carole está sendo lançado simultaneamente em desktop e consoles. Alcançar uma meta de 60 fps na maioria das plataformas com ativos de resolução extremamente alta exigiu otimização disciplinada. Alonzo delineou algumas técnicas-chave:
Aproveitando Sprite Atlases: Sprites são organizados e empacotados em atlases com base na função. Por exemplo, cada uma das animações de caminhada de Lana tem seu próprio atlas. (Alvaro observa que isso é uma prática padrão, mas foi crítico para gerenciar a memória e garantir renderização rápida com o Renderer 2D da Unity).
Perfilagem agressiva profiling: O estouro de memória era um problema comum. A profilagem profunda ajudou a identificar e corrigir gargalos de CPU/GPU e vazamentos de memória.
Compressão e streaming de ativos: O algoritmo de compressão e formato de cada Sprite Atlas é cuidadosamente considerado. Os ativos de som são carregados e descarregados conforme necessário usando asset streaming para minimizar sua pegada de memória.

Prestando homenagem aos clássicos
Ao equilibrar técnica e criatividade com rigorosa otimização técnica, Little Sewing Machine e Dreams Uncorporated executaram com sucesso a visão de Chris Darill, misturando a nostalgia da animação clássica com a jogabilidade ágil e responsiva que os jogadores esperam hoje.
“Sou realmente sortudo por ter podido trabalhar com profissionais tão talentosos,” diz Chris. “No começo, eu não tinha certeza se essa ideia maluca funcionaria, mas estou realmente orgulhoso de todos os envolvidos e do que fizemos.”
Bye Sweet Carole está disponível agora para desktop e consoles. Explore mais projetos feitos com Unity em nossa página oficial de Curador no Steam. Leia mais histórias de desenvolvedores no Blog e Hub de Recursos da Unity.
