Equilibrando la fluidez de la animación con las entradas del jugador en Bye Sweet Carole

Adiós Dulce Carole (lanzando hoy) combina la estética clásica de princesas animadas con horror y lo macabro, todo traído a la vida utilizando técnicas de animación tradicional. Entrevistamos a Chris Darill, escritor y director en Little Sewing Machine y creador de la serie Remothered}, y al programador principal Alvaro Martinez de Dreams Uncorporated, para aprender sobre las técnicas y desafíos de hacer gráficos dibujados a mano para un entorno en tiempo real en Unity.
Chris Darill describe Adiós Dulce Carole como un tributo a las películas animadas con las que creció en los años 90 (así como a sus infames y difíciles juegos derivados). “Soy un fiel defensor de la animación tradicional,” dice él. “Adiós Dulce Carole es difícil de definir porque cada capítulo es diferente, pero es como una mezcla de juegos de horror clásico de la vieja escuela como Clock Tower y juegos animados de apuntar y hacer clic como Dragon’s Lair y The Secret of Monkey Island.”
Este ambicioso título cuenta con un gran número de activos y visuales animados tradicionalmente, cada uno dibujado a mano por un equipo de 11 artistas profesionales. El programador principal Alvaro Martinez estima que alrededor del 95% de los activos artísticos en el juego final son dibujados a mano, con el 5% restante producido por efectos de shaders y post-procesamiento.
“Casi todo en Adiós Dulce Carole también está en tiempo real. Es bastante raro encontrar un juego en este estilo con tantos fotogramas,” añade Chris. “¡Podría ser uno de los juegos más complicados de animar en la historia!”
Identificando el desafío
Crear un juego en este estilo visual depende de fotogramas detallados y transiciones suaves. Sin embargo, las pruebas iniciales revelaron una desconexión significativa entre los gráficos y la jugabilidad. Mientras que las animaciones para diferentes acciones se veían geniales, las entradas correspondientes no se sentían naturales, resultando en una experiencia lenta y poco receptiva. Equilibrar la fluidez visual con la capacidad de respuesta de la entrada rápidamente se convirtió en un desafío clave para el equipo a resolver.
Adiós Dulce Carole presenta algunos personajes jugables diferentes en diferentes momentos del juego. En términos de animaciones, la protagonista principal, Lana Benton (quien puede convertirse en un conejo), es la más complicada, con un conjunto completo de acciones y animaciones tanto para su forma humana como para su forma de conejo. El problema era mezclar todas estas diferentes animaciones de manera suave durante las transiciones entre diferentes movimientos.
“Estamos haciendo animaciones alternando entre 15 y 24 fps, así que si simplemente haces una transición abrupta de una animación a otra, se ve realmente mal,” dice Chris. “Al mismo tiempo, cuando utilizamos mezclas de animación realmente largas, nuestra jugabilidad simplemente no se sentía receptiva.”

Entrar en el marco de la matriz
Para un juego que combina plataformas tensas y mecánicas de escondite – donde un movimiento en falso puede significar el final del juego – este retraso percibido era inaceptable. La solución creativa del equipo fue desarrollar un sistema en torno a lo que llaman “el marco de la matriz.” Comenzaron adaptando los ciclos de caminar y correr de Lana para incluir algunos fotogramas de apariencia similar que pudieran actuar como un puente entre movimientos. Dentro de estos ciclos, designan un fotograma específico (el marco de la matriz) que puede servir como un punto de partida universal para otras acciones.
Bajo este nuevo sistema, si el jugador presiona el botón de salto mientras Lana está corriendo, el juego no espera a que se complete el ciclo de carrera. En su lugar, salta al fotograma de la matriz más cercano, iniciando la acción de salto desde ese punto específico. Esto permite que la animación “se origine” desde una posición limpia y predecible, reduciendo drásticamente el retraso de entrada percibido para el jugador. Esta técnica permite los tipos de acciones abruptas y receptivas que los jugadores podrían necesitar hacer en un juego de terror, sin comprometer el estilo visual.

Evaluando la producción
Bye Sweet Carole’s compromiso inquebrantable con la animación tradicional significó que el equipo necesitaba establecer un flujo de trabajo riguroso, fotograma a fotograma, para la creación de activos. Chris describió cómo se suele juntar una animación de personaje:
• Bocetos/guiones gráficos: Bocetos iniciales para definir la acción
• Limpieza y tweening: Refinando fotogramas clave y añadiendo fotogramas para suavidad
• Coloración: Aplicando la paleta de colores final
• Exportación: Preparando los archivos para ser importados en el Editor de Unity
La exportación de activos resultó ser el mayor obstáculo. Para las escenas con una cámara fija, el proceso fue sencillo, pero las muchas animaciones de personajes dinámicos del juego resultaron más complicadas. Cada fotograma tuvo que ser exportado con un punto de pivote central para asegurar que el personaje se moviera correctamente dentro del mundo del juego. Este fue un proceso meticuloso, especialmente para personajes jugables más grandes como el Sr. Baese, que tuvo que ser cortado en piezas y reensamblado alrededor del punto de pivote en el Editor.

Abordando el rendimiento y la optimización
Bye Sweet Carole se lanzará simultáneamente en escritorio y consolas. Lograr un objetivo de 60 fps en la mayoría de las plataformas con activos de resolución extremadamente alta requirió una optimización disciplinada. Alonzo delineó algunas técnicas clave:
Aprovechando Atlas de Sprites: Los sprites están organizados y empaquetados en atlas según su función. Por ejemplo, cada una de las animaciones de caminata de Lana tiene su propio atlas. (Alvaro señala que esta es una práctica estándar, pero fue crítica para gestionar la memoria y asegurar un renderizado rápido con el Renderizador 2D de Unity).
Perfilado agresivo: El desbordamiento de memoria era un problema común. El perfilado profundo ayudó a identificar y solucionar cuellos de botella en la CPU/GPU y fugas de memoria.
Compresión y transmisión de activos: El algoritmo de compresión y formato de cada Atlas de Sprites se considera cuidadosamente. Los activos de sonido se cargan y descargan según sea necesario utilizando transmisión de activos para minimizar su huella de memoria.

Rindiendo homenaje a los clásicos
Al equilibrar técnica y creatividad con una rigurosa optimización técnica, Little Sewing Machine y Dreams Uncorporated ejecutaron con éxito la visión de Chris Darill, fusionando la nostalgia de la animación clásica con la jugabilidad rápida y receptiva que los jugadores esperan hoy.
“Tengo mucha suerte de haber podido trabajar con profesionales tan talentosos”, dice Chris. “Al principio, no estaba seguro de que esta idea loca funcionara, pero estoy muy orgulloso de todos los involucrados y de lo que hemos creado.”
Bye Sweet Carole está disponible ahora en escritorio y consolas. Explora más proyectos Hechos con Unity en nuestra página oficial de Curador de Steam. Lee más historias de desarrolladores en el Blog de Unity y el Centro de Recursos.
