Bye Sweet Carole에서 애니메이션 유동성과 플레이어 입력의 균형

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Oct 9, 2025|6:45 분
Bye Sweet Carole의 주요 아트, 제작: Little Sewing Machine 및 Dreams Uncorporated | Made with Unity. 빨간 눈을 가진 긴 손가락과 턱시도를 쓴 인물에게 두려운 눈빛으로 올려다보는 젊은 여성의 일러스트. 이미지를 감싸고 있는 가지들.
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안녕 스위트 캐롤 (오늘 출시) 고전 애니메이션 공주 미학과 공포 및 음산함을 결합하여 전통 애니메이션 기법을 사용하여 생생하게 표현합니다. 우리는 리틀 소잉 머신의 작가이자 감독인 크리스 다릴과 리모더드 시리즈의 제작자, 그리고 드림스 언코퍼레이티드의 수석 프로그래머 알바로 마르티네즈를 인터뷰하여 유니티의 실시간 환경을 위한 손으로 그린 그래픽 제작의 기술과 도전에 대해 알아보았습니다.

크리스 다릴은 안녕 스위트 캐롤을 1990년대에 그가 자란 애니메이션 영화에 대한 경의로 설명합니다 (그들의 악명 높은 어려운 스핀오프 게임도 포함하여). “저는 전통 애니메이션의 충실한 지지자입니다.”라고 그는 말합니다. “안녕 스위트 캐롤은 각 장이 다르기 때문에 정의하기 어렵지만, 시계탑과 같은 구식 고전 공포 게임과 드래곤 레어몽키 아일랜드의 비밀와 같은 애니메이션 포인트 앤 클릭 게임의 혼합과 같습니다.”

이 야심찬 제목은 11명의 전문 아티스트 팀이 손으로 그린 전통 애니메이션 자산과 비주얼을 대량으로 특징으로 합니다. 수석 프로그래머 알바로 마르티네즈는 최종 게임의 아트 자산 중 약 95%가 손으로 그려졌으며, 나머지 5%는 셰이더후처리 효과로 제작되었다고 추정합니다.

안녕 스위트 캐롤의 거의 모든 것이 실시간입니다.” 이 스타일의 게임에서 이 많은 프레임을 찾는 것은 꽤 드뭅니다.”라고 크리스가 덧붙입니다. “역사상 애니메이션하기 가장 복잡한 게임 중 하나일 수 있습니다!”

도전 과제 식별하기

이 비주얼 스타일의 게임을 만드는 것은 세밀한 프레임과 부드러운 전환에 의존합니다. 그러나 초기 테스트에서는 그래픽과 게임 플레이 간의 상당한 단절이 드러났습니다. 다양한 동작에 대한 애니메이션은 훌륭해 보였지만, 해당 입력은 자연스럽지 않아 느리고 반응이 없는 경험을 초래했습니다. 시각적 유동성과 입력 반응성을 균형 있게 유지하는 것이 팀이 해결해야 할 주요 도전 과제가 되었습니다.

안녕 스위트 캐롤은 게임의 여러 지점에서 몇 가지 다른 플레이 가능한 캐릭터를 특징으로 합니다. 애니메이션 측면에서, 주인공인 라나 벤튼(토끼로 변할 수 있음)은 가장 복잡하며, 그녀의 인간 및 토끼 형태 모두에 대한 전체 동작 및 애니메이션 세트를 가지고 있습니다. 문제는 이러한 다양한 애니메이션을 서로 다른 움직임 간의 전환 동안 부드럽게 혼합하는 것이었습니다.

“우리는 15fps와 24fps 사이에서 애니메이션을 번갈아 하고 있으므로, 한 애니메이션에서 다른 애니메이션으로 갑자기 전환하면 정말 안 좋아 보입니다.”라고 크리스가 말합니다. “동시에, 정말 긴 애니메이션 블렌드를 사용할 때 우리의 게임 플레이는 반응이 없게 느껴졌습니다.”

Bye Sweet Carole의 스크린샷 | Unity로 제작됨. 젊은 여성이 안개 낀 늪에서 튀어나온 통나무에 불안정하게 기대고 있다. 그녀는 박쥐에 둘러싸여 있으며 두려워 보인다.
Bye Sweet Carole | Little Sewing Machine | Dreams Uncorporated | Maximum Entertainment

매트릭스 프레임에 들어가기

긴장감 넘치는 플랫폼과 숨바꼭질 메커니즘을 결합한 게임에서 – 잘못된 움직임 하나가 게임 오버를 의미할 수 있는 – 이 인식된 지연은 용납할 수 없었다. 팀의 창의적인 해결책은 그들이 "매트릭스 프레임"이라고 부르는 시스템을 개발하는 것이었다. 그들은 라나의 걷기 및 달리기 사이클을 조정하여 움직임 간의 다리 역할을 할 수 있는 몇 개의 비슷한 프레임을 포함시키기 시작했다. 이 사이클 내에서, 그들은 다른 행동을 위한 보편적인 시작점으로 사용할 수 있는 특정 프레임(매트릭스 프레임)을 지정한다.

이 새로운 시스템 하에서는, 플레이어가 라나가 달리고 있을 때 점프 입력을 누르면, 게임은 달리기 사이클이 완료될 때까지 기다리지 않는다. 대신, 가장 가까운 매트릭스 프레임으로 점프하여 그 특정 지점에서 점프 동작을 시작한다. 이것은 애니메이션이 깨끗하고 예측 가능한 위치에서 "시작"할 수 있게 하여, 플레이어의 인식된 입력 지연을 극적으로 줄인다. 이 기술은 플레이어가 공포 게임에서 필요할 수 있는 갑작스럽고 반응적인 행동을 가능하게 하면서도 시각적 스타일을 손상시키지 않는다.

Bye Sweet Carole의 스크린샷 | Unity로 제작됨. 전통적인 스타일로 애니메이션된 젊은 여성이 뿌리로 가득 찬 샤프트에 불안정하게 매달려 있으며, 덩굴을 붙잡고 있다.
Bye Sweet Carole | Little Sewing Machine | Dreams Uncorporated | Maximum Entertainment

제작 스코핑

Bye Sweet Carole의 전통 애니메이션에 대한 변함없는 헌신은 팀이 자산 생성을 위한 엄격한 프레임별 작업 흐름을 수립해야 함을 의미했다. 크리스는 캐릭터 애니메이션이 일반적으로 어떻게 구성되는지를 설명했다:

• 러프/스토리보드: 행동을 정의하기 위한 초기 스케치

• 정리 및 트위닝: 키프레임을 다듬고 부드러움을 위해 프레임을 추가하기

• 색칠하기: 최종 색상 팔레트 적용하기

• 내보내기: 파일을 Unity Editor에 가져오기 위해 준비하기

자산 내보내기는 가장 큰 장애물로 판명되었다. 고정 카메라가 있는 컷신의 경우, 과정은 간단했지만, 게임의 많은 동적 캐릭터 애니메이션은 더 복잡했다. 각 프레임은 캐릭터가 게임 세계 내에서 올바르게 움직일 수 있도록 중앙 피벗 포인트와 함께 내보내져야 했다. 이 과정은 매우 세심했으며, 특히 조각으로 잘라내고 편집기에서 피벗 포인트 주위에 재조립해야 했던 Mr. Baese와 같은 큰 플레이어 캐릭터의 경우 더욱 그랬다.

Little Sewing Machine과 Dreams Uncorporated의 Bye Sweet Carole의 컨셉 아트 | Unity로 제작됨. 탑햇을 쓴 긴 코트를 입은 키가 큰 인물의 선 그림과 실루엣.
Bye Sweet Carole의 주요 적대자인 Mr. Kyn을 위한 애니메이션 개념들

성능 및 최적화 다루기

Bye Sweet Carole은 데스크탑과 콘솔에서 동시에 출시된다. 대부분의 플랫폼에서 60 fps 목표를 달성하기 위해서는 매우 고해상도 자산을 사용한 엄격한 최적화가 필요했다. Alonzo는 몇 가지 주요 기술을 설명했다:

스프라이트 아틀라스 활용하기: 스프라이트는 기능에 따라 아틀라스에 정리되고 포장된다. 예를 들어, Lana의 각 걷는 애니메이션은 각자의 아틀라스를 가지고 있다. (Alvaro는 이것이 표준 관행이라고 언급하지만, 메모리를 관리하고 Unity의 2D 렌더러로 빠른 렌더링을 보장하는 데 중요했다고 한다).

공격적인 프로파일링: 메모리 오버플로우는 일반적인 문제였습니다. 딥 프로파일링은 CPU/GPU 병목 현상과 메모리 누수를 식별하고 수정하는 데 도움이 되었습니다.

자산 압축 및 스트리밍: 각 스프라이트 아틀라스의 압축 알고리즘과 형식은 신중하게 고려됩니다. 사운드 자산은 메모리 사용량을 최소화하기 위해 자산 스트리밍을 사용하여 필요에 따라 로드되고 언로드됩니다.

Bye Sweet Carole의 스프라이트 시트 스크린샷, 제작: Little Sewing Machine 및 Dreams Uncorporated. 여성 캐릭터의 머리와 어깨가 다양한 포즈로 겹쳐진 회색과 검은색 체스판 패턴.
편집기에서 Lana의 많은 스프라이트 시트 중 하나

고전 작품에 경의를 표하다

기술 최적화와 창의성을 균형 있게 조화시킴으로써 Little Sewing Machine과 Dreams Uncorporated는 Chris Darill의 비전을 성공적으로 실행하여 고전 애니메이션의 향수를 현대 플레이어가 기대하는 빠르고 반응적인 게임 플레이와 혼합했습니다.

“이렇게 재능 있는 전문가들과 함께 일할 수 있어서 정말 운이 좋습니다.”라고 Chris가 말합니다. “처음에는 이 미친 아이디어가 통할지 확신이 없었지만, 관련된 모든 사람과 우리가 만든 것에 정말 자랑스럽습니다.”

Bye Sweet Carole 지금 출시되었습니다 데스크탑 및 콘솔에서. 공식 Steam 큐레이터 페이지에서 더 많은 Made with Unity 프로젝트를 탐색하세요. Unity 블로그 및 리소스 허브에서 개발자의 더 많은 이야기를 읽어보세요.