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Permettre aux créateurs expérimentés d'Unity de créer des jeux plus ambitieux
Unity fait fonctionner une grande majorité des jeux sur le marché, dont beaucoup n'ont pas besoin d'ECS pour être construits. ECS for Unity apporte de la valeur aux créateurs Unity chevronnés qui ont besoin d'un contrôle et d'un déterminisme supplémentaires pour réaliser des jeux plus ambitieux.

Un cadre optionnel compatible avec l'écosystème GameObjects
ECS for Unity offre des flux de travail rationalisés et une expérience de création familière dans l'éditeur Unity, compatible avec les écosystèmes GameObjects. Les créateurs peuvent tirer parti de leur expertise et de leurs actifs Unity existants pour se concentrer sur la création de jeux ambitieux.

Le code du jeu basé sur l'ECS peut s'adapter rapidement aux changements majeurs du gameplay
Le code du jeu basé sur l'ECS aide les équipes de développement à absorber rapidement les modifications importantes du jeu en éliminant la plupart des remaniements qui auraient été nécessaires avec des architectures orientées objet.

Le code de jeu basé sur l'ECS permet un contrôle et un déterminisme complets.
ECS pour Unity offre un contrôle de la mémoire et un déterminisme par conception, créant des opportunités d'optimisation à l'échelle, et de nouvelles possibilités de code de jeu basées sur le déterminisme. ECS for Unity est un paquetage C# distribué avec le code source, permettant aux utilisateurs de l'explorer, de le déboguer et de l'étendre.

Meilleure utilisation du matériel avec Burst, le système de travail C# et le code de jeu ECS
Le code du jeu basé sur un modèle d'architecture ECS peut éviter les inconvénients de la programmation orientée objet avec les GameObjects. Et en exploitant le code de jeu basé sur ECS, le compilateur Burst et le système de tâches C#, les équipes de développement peuvent maximiser les performances des ressources matérielles de la plateforme cible au niveau de la mémoire et de l'unité centrale.

Diffusion en continu sans pic et rendu à grande échelle efficace sur le plan de la mémoire
ECS pour Unity offre un pipeline de données efficace qui permet le streaming et le rendu d'expériences de jeu complexes et à grande échelle, en s'adaptant aux contraintes de mémoire et de traitement des appareils bas de gamme ou haut de gamme.

Permet la simulation à grande échelle et alimente Havok Physics pour Unity
Le code de simulation basé sur un modèle d'architecture ECS peut s'adapter à un nombre sans précédent d'entités et garantir le déterminisme. Pour les productions complexes nécessitant un moteur physique AAA, éprouvé en production, ECS for Unity alimente Havok Physics for Unity, offrant le déterminisme et le contrôle nécessaires à la mise à l'échelle des simulations complexes.

Conçu pour soutenir la création de jeux multijoueurs ambitieux
En utilisant ECS, les utilisateurs peuvent synchroniser plus de données sur le réseau, prendre en charge plus de joueurs, créer des jeux très dépendants du rollback et du déterminisme, réduire les risques de développement et diminuer le temps d'itération. ECS for Unity est livré avec une bibliothèque de Netcode autorisée par le serveur.
Exemples et tutoriels ECS
Ramen VR et Electric Square
Découvrez comment ECS for Unity a permis à Ramen VR de mettre à l'échelle le gameplay pour Zenith : The Last City, un MMO VR ; et comment Electric Square a utilisé ECS pour obtenir un gameplay déterministe pour l'assurance qualité, les boucles de conception et le streaming pour Detonation Racing, un jeu de course rapide sur Apple Arcade.







