SouthPAW domina o gênero rogue-lite com poderosas ferramentas 2D

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Como Crânio: O Matador de Heróis aclamada aventura de pixel art tomou forma
O desafio
Crie uma experiência de jogo rogue-lite de forma rápida e econômica usando recursos prontos para uso do Unity 2D.
Plataformas
MacOS, Nintendo Switch™, PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S Nintendo Switch é uma marca registrada da Nintendo.
Equipe do projeto
Diretor do jogo, mais quatro programadores, dois artistas de fundo e um artista de personagens.
Local
Gwangju, Coreia do Sul
Jogos SouthPAW: Um estudo de caso da Unity
Como fazer um jogo de plataforma 2D se destacar entre centenas de novos títulos que chegam ao mercado todos os dias? O que é preciso para capturar a essência do Rogue e criar uma experiência de jogo única que um crítico chama de "polida até o brilho de um espelho"? A SouthPAW Games recorreu ao motor Unity 2D e a ferramentas como o Tilemap Editor, a câmera Pixel Perfect, o Sprite Atlas e muito mais para ajudar a tornar Crânio: O Matador de Heróis um sucesso premiado.

Economizando tempo para focar em uma melhor experiência do jogador
Para pequenos indies como a SouthPAW, gerar grandes ideias é a parte fácil. Mas criar recursos de jogo, com código à prova de balas, rápido o suficiente para competir? Uma pequena ajuda da plataforma de desenvolvimento faz uma grande diferença. As ferramentas abrangentes e líderes do setor do mecanismo de jogo Unity 2D economizaram muito tempo para a SouthPAW, liberando sua energia para se concentrar na criação de uma melhor experiência para o jogador.

Os resultados
• A criação de Tilemaps de forma visual e intuitiva no 2D Tilemap Editor economizou centenas de horas de trabalho.
• Os ganhos de desempenho usando Tilemaps e Sprite Atlas fizeram com que a otimização não fosse um problema.
• A extensão do Unity Editor habilitou ferramentas e extensões personalizadas para permitir que os artistas iterassem sem envolver programadores.
• Carregar ativos com o Aseprite e o PyxelEdit Animation Importer economizou 200 horas em apenas um mês.
• A aplicação do componente Unity 2D Pixel Perfect Camera manteve a pixel art nítida e clara em diferentes resoluções, além de estável em movimento.
““Decidimos experimentar o editor Unity Tilemap, e ele nos poupou centenas de horas de trabalho.””
Park Sang-woo - SouthPAW Games
CEO
Dando vida aos ossos
Como muitos pequenos estúdios independentes, a SouthPAW Games foi fundada por um grupo de amigos que estudavam desenvolvimento de jogos na universidade. O atual CEO Park Sang-woo, que é principalmente designer e animador, reuniu a equipe em 2017 para começar a trabalhar em um jogo de plataforma rogue-lite 2D em pixel art que estenderia a tradição de Kirby e MegaMan.
O projeto evoluiu para se tornar Crânio: O Matador de Heróis, que acompanha um pequeno esqueleto que se transforma em uma série de personagens diferentes ao mudar seu crânio. Para resgatar seu rei demônio, ele luta contra aventureiros e um exército imperial com uma jogabilidade rápida, precisa e variada. O título ganhou vários prêmios, incluindo Melhor Jogo Indie no Korea Game Awards de 2020 e Melhor Inovação no Made with Unity (MWU) Korea Awards de 2020.

Tornando-se físico com pixel art
A física do Unity 2D desempenhou um papel importante em fazer com que os efeitos de ação hack-and-slash do Skul parecessem autênticos. Armaduras e armas voam, e a SouthPAW criou efeitos rotacionais nos objetos produzindo um sprite para cada ângulo de rotação. Os efeitos eram impressionantes, mas eles precisavam usá-los criteriosamente. “O impacto visual é incrível, mas o custo é significativo, então só o usamos nas sequências mais importantes”, diz Sang-woo. Uma técnica para minimizar esses custos sem impactar diretamente a jogabilidade foi diminuir a configuração de precisão da física 2D. E quando o jogo precisava de maior precisão para os movimentos dos jogadores, eles geralmente usavam scripts com funções como physics2D.raycast e collider2D.cast.
Um desafio constante com a pixel art é garantir que a resolução dos ativos seja consistente em todo o jogo. Felizmente, a SouthPAW previu o problema na pré-produção. Sang-woo relembra: “A resolução de referência dos nossos ativos existentes era muito alta, os gráficos eram desnecessariamente detalhados”. Depois de recriar os recursos visuais para pixels por unidade (PPU) de 32 com uma grade Tilemap de 32x32 pixels por bloco, eles usaram o Game View e testaram sua saída em PCs para verificar a nitidez gráfica em diferentes resoluções.
Subindo de nível com o 2D Tilemap Editor
O pacote 2D Tilemap Editor foi um componente essencial do Unity para projetar e construir níveis do Skul . Sang-woo desenvolveu seu próprio editor de mapas personalizado para um jogo 2D anterior, mas isso exigiu um esforço considerável.
“Decidimos experimentar o Unity Tilemap Editor com o Skul, e isso nos poupou centenas de horas de trabalho”, diz Sang-woo. “Era um componente integrado do Unity e podíamos ver como ele funcionava diretamente no Editor.” O Tilemap Editor permite que os desenvolvedores criem mapas de forma visual e intuitiva, mantendo controle total com a API.
A SouthPAW criou três tipos de Tilemap – Terreno, Base de Terreno e Plataforma – com diferentes parâmetros de colisão. “Nós otimizamos os Colliders vinculando o Tilemap Collider 2D em um único Polygon Collider 2D”, explica Sang-woo. A equipe também criou um script para classificar e definir o tipo de bloco herdando a classe do bloco.

Extensão do Editor
A extensão do Editor permitiu que a SouthPAW integrasse muitas de suas próprias ferramentas personalizadas. As APIs para as ferramentas 2D permitiram que a equipe criasse extensões que permitiam aos artistas iterar diferentes opções sem precisar envolver programadores para alterações de código. Outra grande economia de tempo foi a integração perfeita do Editor com o Aseprite e o PyxelEdit Animation Importer. De acordo com Song Jihun, um programador da SouthPAW, “Nós apenas arrastamos os arquivos de recursos para a janela do Editor, e eles foram automaticamente convertidos em clipes de animação e controladores”. Se o designer modificasse um recurso, uma nova importação atualizaria automaticamente o arquivo de animação. “Economizamos cerca de 200 horas somente em um mês.”
Desenho a partir de um kit de ferramentas abrangente
Para a SouthPAW, ter todas as ferramentas 2D necessárias integradas em uma única plataforma de desenvolvimento é um grande trunfo. Jihun diz: “A maneira como o Unity integra perfeitamente todos os seus recursos significa que gastamos muito menos tempo testando e dedicamos mais tempo à qualidade.”
Por exemplo:
- O SouthPAW usou o Sprite Atlas, que reúne sprites presentes no mesmo mapa para otimizar as chamadas de desenho e o consumo de memória.
- O estúdio maximizou o alcance do jogo em dispositivos de baixo custo editando scripts no Universal Render Pipeline (URP).
- As predefinições e o Gerenciador de predefinições permitiram maior consistência ao criar novos itens e personagens do Skul.
- A equipe manteve a pixel art do Skul nítida e clara em diferentes resoluções e estável em movimento usando o componente Unity 2D Pixel Perfect Camera .
A equipe também disse que planeja fazer maior uso do Shader Graph em seu próximo esforço. “Entendemos câmeras, renderização e shaders, mas com o componente Unity , não precisamos ser especialistas para obter os melhores resultados.”
Prometendo uma ótima experiência
A SouthPAW aproveitou o Programa Unity Indie Clinic, um serviço da Unity Korea, para aprender uma série de técnicas de otimização, bem como os conceitos básicos de criação de perfil para encontrar gargalos de CPU. Valeu a pena com o primeiro prêmio quando eles estrearam Skul no Unity Global Indie Game Development Contest (GIGDC).
Para seu próximo jogo, a SouthPAW espera usar algumas ferramentas do Unity 2D que foram lançadas no meio do Skul sprint. Jihun diz: “Usamos o pacote Unity 2D Animation – a solução de animação esquelética 2D da Unity – para outro pequeno projeto e, como ele é otimizado para o compilador Burst e o Unity Job System, o desempenho foi incrível.” Eles também estão animados com a aplicação do 2D Sprite Shape e 2D Lights. E por mais entusiasmados que estivessem com o lançamento oficial em todas as plataformas de destino, a SouthPAW vê isso apenas como um ponto de verificação em sua jornada na Skul . Sang-woo insiste: “Continuaremos ouvindo nossos jogadores e atualizando o jogo até que eles tenham a melhor experiência Skul que poderiam imaginar.”

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