Создатель despelote о целях нарративного игрового дизайна

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Jun 11, 2025|6:10 Мин
Ключевое искусство для despelote от Хулиана Кордеро и Себастьяна Вальбуэна, сделано с Unity. Черно-белые иллюстрации на зернистом фотографическом фоне, окрашенном в оранжевый и фиолетовый. Дети играют в футбол, толпа людей, флаг.
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Сделано с Unity, despelote – одна из самых очаровательных игр 2025 года, предлагающая ностальгический взгляд на ключевой момент в истории Эквадора – квалификацию на чемпионат мира по футболу 2002 года – глазами ребенка. Мы взяли интервью у дизайнера и программиста игры, Хулиана Кордеро, чтобы получить представление о despelote’s разработке и преднамеренных дизайнерских решениях, стоящих за этой игрой, которая играет как воспоминание.

Выросший в Кито, Эквадор, дизайнер игр Хулиан Кодеро был полностью погружен в культуру футбола (футбол), наблюдая, как этот спорт объединяет людей всех возрастов и происхождения в парках, улицах и районах города. Переехав в Нью-Йорк много лет спустя, он присоединился к лиге и был удивлен тем, насколько эмоционально он себя чувствовал, пиная мяч с группой незнакомцев. “Я знакомился со всеми этими людьми, даже не разговаривая – мы просто общались, передавая мяч взад и вперед,” говорит он. “Я думал, что это действительно особенное.”

Этот опыт, наряду с желанием вывести на карту игровую сцену Эквадора, положил начало идее для despelote, “игры о футболе.”

Пинаем воспоминание

despelote происходит в 2001 году, году, когда Эквадор квалифицировался на чемпионат мира по футболу 2002 года. Игра является семиавтобиографической, игроки берут на себя роль восьмилетнего Хулиана, чтобы пинать мяч по паркам и районам Кито. Хулиан начал работу над проектом в одиночку как дизайнер и программист, но вскоре привлек художника и музыканта Себастьяна Вальбуэна, звукового дизайнера Иана Бермана и продюсера, дизайнера уровней и иногда терапевта команды Гейба Кузилло.

Первые несколько месяцев разработки были сосредоточены на основной механике и создании ощущения физичности и удовольствия от игры с футбольным мячом. Именно в этой итерационной фазе Хулиан осознал, что, возможно, despelote не просто игра о футболе.

“Играя в ранние версии, я понял, что действительно приятно сосредоточиться на мяче, но подслушивать разговоры вокруг, и я подумал, что это действительно увлекательный способ впитывать мир,” говорит он. С помощью этой механики творческого исследования игроки дриблируют мяч по Кито, подслушивая разговоры и взаимодействуя с разными персонажами через универсальный – и иногда озорной – язык игры.

Решение дизайнерских задач

despelote имеет очень few правил, и мало что предоставляется в плане направления. Каждое взаимодействие и сценарий, будь то пинание мяча в середину пикника или спасение его из верхних ветвей дерева, является результатом экспериментов. Удивительно, но Хулиан говорит, что одной из самых больших дизайнерских задач despelote было помочь людям понять эту концепцию свободной игры: “Игроки говорили: ‘Этот мир супер классный, но что я должен делать?’”

Типичные решения, такие как цели и списки задач, противоречили свободному детскому опыту, который он хотел воссоздать. Его решение? Дать игрокам часы и установить для них время – с двумя игровыми часами до того, как им нужно будет вернуться домой на ужин.

«Это был большой прорыв в разработке, с четким до и после в тестировании игры», объясняет он. «Вдруг игроки стали говорить: 'О, теперь я понимаю... Игра будет развиваться, независимо от того, где я нахожусь и что я делаю!' Часы позволили им воспринимать игру гораздо более естественным образом.»

Скриншот из despelote от Хулиана Кордеро и Себастьяна Вальбуэна, сделанный с помощью Unity. Сцена парка, выполненная в оранжевом и фиолетовом цветах. Черно-белая иллюстрация женщины, стоящей с руками на бедрах и сердитым лицом. В облачке речи написано "Хулиан!" Что происходит! Всегда так плохо себя ведешь, что же мне с тобой делать? Пойдем домой!" На заднем плане изображен мужчина, сидящий на земле и играющий на акустической гитаре.
despelote | Хулиан Кордеро и Себастьян Вальбуэна | Паника

Создание графического игрового плана

Если despelote’s нарративный игровой процесс основан на личном опыте Хулиана, его визуальная идентичность во многом обязана Себастьяну Вальбуэна, музыканту и художнику, с которым Хулиан вырос в Кито. Известный своими мечтательными, нарисованными от руки 2D иллюстрациями и анимациями, Себастьян прекрасно справлялся с работой над despelote’s 2D спрайтами, но Хулиану предстояло выяснить, как перенести полную эстетику в игру. «Себастьян никогда не работал в 3D раньше – он на самом деле никогда не открывал Blender в своей жизни», говорит Хулиан. «Но его искусство было так красиво, что я потратил много времени, думая, как перевести это в 3D мир.»

despelote’s окружения состоят из 3D сканов зданий и парков в Кито. Хотя это не 1:1 воссоздание, пейзаж будет узнаваем для любого, кто знаком с городом. 3D сканы накладываются на пользовательский шумовой шейдер, созданный в Amplify Shader Editor, который имитирует характерные текстурированные фоны в работах Себастьяна. Результат — поразительный визуальный контраст, с черно-белыми иллюстрированными персонажами и объектами, выделяющимися на зернистых, пастельных фотографических фонах.

Эстетика — это умный способ сочетать реализм и ностальгию, а также ловкое дизайнерское решение, которое четко устанавливает, как игроки могут взаимодействовать с игровым миром. «Все, что черно-белое, интерактивно, поэтому игроки естественным образом тянутся к этому», — говорит Хулиан. «Это дало нам свободу делать все, что мы хотели с фонами, и было весело играть с этой динамикой.»

Достичь этого вида было не без трудностей, однако. «Работа над шумовым шейдером была настоящим кошмаром!» — говорит Хулиан. «Я должен был убедиться, что зерна никогда не меньше пикселя, иначе это вызвало бы у игроков головокружение. Я провел недели, настраивая его, чтобы сохранить эстетику, не жертвуя производительностью — серьезно, я поднимал взгляд от своего ноутбука, и весь мой мир был шумом, как будто я был в мире игры. Это было утомительно, но также невероятно вознаграждающе, когда это наконец сработало.»

Оживление толпы Кито

Эмоциональная текстура despelote исходит не только от его визуалов, но и от индивидуального подхода к звуковому дизайну, который выиграл приз за Превосходство в Аудио на Премии Независимых Игр (IGF) 2025 года. Игра использует позиционное аудио, при этом голоса и звуковые эффекты становятся яснее в зависимости от близости игрока к источнику.

Хулиан работал с Ианом Берманом, чтобы записать окружающий шум и диалоги на месте в Кито, привлекая друзей, семью и случайных прохожих на улице, чтобы они озвучили игру. Хотя были предоставлены некоторые грубые рекомендации, ни один из диалогов в игре не был прописан, и многие сценарии игры возникли органически из этих записей.

Скриншот из despelote от Хулиана Кордеро и Себастьяна Вальбуэна. Сделано с Unity. Нога в центре экрана бьет по мячу мимо фонарного столба. Слева трое детей на разных расстояниях смотрят в вашу сторону. Справа мужчина ругает свою собаку: "Черт, Бобби! Разве я не учил тебя этого не делать?" Простите моего маленького пса, ребята."
despelote | Хулиан Кордеро и Себастьян Вальбуэна | Паника

"Чтобы привести конкретный пример, была случайная группа детей, которых мы записали и попросили играть в футбол," говорит Хулиан. "Один из них был в этих ярко-белых штанах, и он упал на землю и испачкал их, и все остальные дети упали вместе с ним, смеясь. Я был очень рад включить этот момент в игру."

Помимо практического элемента, заключающегося в том, что не нужно писать часы диалогов, этот подход позволил команде создать опыт, который сам по себе функционирует как память, насыщенная субъективными воспоминаниями и анекдотами, предоставленными его добровольными актерами. "Мне было всего четыре или пять лет в 2001 году, так что у меня есть идеализированная перспектива этого момента," объясняет Хулиан. "Когда я просил людей, например, моих родителей, записать этот импровизированный диалог, они вспоминали другие воспоминания того времени, которые я никогда не смог бы написать."

Скриншот из despelote от Хулиана Кордеро и Себастьяна Вальбуэна. Вид от первого лица с точки зрения ребенка, изображенный в черно-белом, который бьет по мячу в сторону другого ребенка. За кадром двое людей разговаривают, что указывается пузырями с речью, которые читаются: "Слухи ходят?" Есть слух об этой девушке?" "Слухи ходят..." Да, да, да. Это будет сложно."
despelote | Хулиан Кордеро и Себастьян Вальбуэна | Паника

Воспроизведение момента во времени

От лая собак на заднем плане до продавцов, продающих cevichochos (местная закуска), despelote полон мелких деталей, которые укореняют историю в эквадорской жизни. Но игра резонирует так глубоко, потому что она не просто рассказывает одну историю о конкретном моменте – это скорее гобелен собранных впечатлений. Это и придаёт despelote уникально ностальгический вкус, который редко встречается в видеоиграх, некоторые обозреватели говорят, что это "может быть лучшая игра о детстве".

Для Хулиана и его родителей, которые оба озвучили игру, despelote стал особенно личным проектом. Хотя они разведены в настоящее время, его родители согласились вести себя так, будто они вместе для 2001 года. "Это было очень уязвимо с их стороны," сказал Хулиан, отметив, что – на момент интервью – они ещё не играли в despelote вместе. "Я хочу быть с ними, когда они это увидят. Это момент, который я сохранял."

Проведение победного круга

Размышляя о восприятии игры и наградах на Independent Games Festival – которые включали четыре номинации, включая Гран-при Сьюмаса МакНалли, Награду Нуво, Превосходство в Наративе и их победу за Превосходство в Аудио – Хулиан выражает искреннюю благодарность от всей команды.

"Было действительно приятно, что мы четверо были там вместе, отмечая то, что мы сделали, и ценя друг друга. Мы работали над despelote почти семь лет, так что видеть, как игроки соединяются с тем, что мы создали, так валидирующе," говорит он. "Люди говорили нам, что despelote заставляет их снова чувствовать себя детьми, и это действительно атмосфера."

despelote теперь доступен на PC, PlayStation®4, PlayStation®5 и Xbox Series X|S. Проверьте игру сейчас на Steam, и исследуйте больше историй из сообщества разработчиков Unity в нашем ресурсном центре.