creador de despelote sobre los objetivos de diseño de juegos narrativos

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Jun 11, 2025|6:10 Min
Arte clave para el despelote de Julián Cordero y Sebastián Valbuena, Made with Unity. Ilustraciones en blanco y negro sobre un fondo fotográfico granulado teñido de naranja y púrpura. Niños jugando fútbol, una multitud de personas, una bandera.
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Made with Unity, despelote es uno de los juegos más encantadores del año 2025. Nos da nostalgia un momento clave en la historia de Ecuador, al clasificarse para la Copa Mundial de Fútbol de 2002, visto a través de los ojos de un niño. Entrevistamos al diseñador y programador del juego, Julián Cordero, para obtener información sobre el desarrollo de despelote y las decisiones de diseño intencionales detrás de este juego que funciona como un recuerdo.

El diseñador de juegos Julián Codero creció en Quito, Ecuador, y se sumergió plenamente en la cultura del fútbol (futból). Al ver este deporte, personas de todas las edades y orígenes se reunieron en los parques, las calles y los vecindarios de la ciudad. Al mudarse a Nueva York años después, se unió a una liga de pickup y se sorprendió de lo emocional que se sentía al patear una pelota con un grupo de extraños. "Estaba conociendo a toda esta gente sin siquiera hablar: solo nos comunicábamos al pasar la pelota de un lado a otro", dice. "Creí que era realmente especial".

Esta experiencia, junto con el deseo de poner la escena del desarrollo de juegos en Ecuador en el mapa, dio inicio a la idea de despelote, «un juego de fútbol».

Patear alrededor de un recuerdo

despelote tiene lugar en 2001, año en que Ecuador se clasificó para la Copa Mundial de Fútbol de 2002. El juego es semiautobiográfico, con jugadores que se meten en las zapatillas de un niño de ocho años, Julián, para patear una pelota por los parques y vecindarios de Quito. Julián comenzó a trabajar en el proyecto en solitario como diseñador y programador, pero pronto contrató al artista y músico Sebastián Valbuena, al diseñador de sonido Ian Berman y al productor, diseñador de niveles y ocasionalmente terapeuta de equipos Gabe Cuzillo.

Los primeros meses de desarrollo se centraron en la mecánica principal y en hacer que la experiencia de patear el balón de fútbol se sintiera muy física y divertida de jugar. Fue durante esta fase de iteración cuando Julián se dio cuenta de que quizás la expulsión no era solo un juego de fútbol.

"Jugando en las primeras compilaciones, me di cuenta de que me sentía muy bien concentrarme en la pelota, pero al escuchar las conversaciones a mi alrededor, pensé que esa era una forma realmente atractiva de absorber el mundo", dice. A través de esta mecánica de exploración creativa, los jugadores vierten la pelota por Quito, escuchan conversaciones e interactúan con diferentes personajes a través del lenguaje de juego universal (y a veces travieso).

Abordar los desafíos del diseño

despelote tiene muy pocas reglas, y poco se proporciona en el camino de la dirección. Cada interacción y escenario, ya sea patear la pelota en medio de una cita de picnic o rescatarla de las ramas superiores de un árbol, es el resultado de la experimentación. Sorprendentemente, Julián dice que uno de los mayores desafíos de diseño de despelote fue ayudar a que la gente entienda este concepto de juego libre: "Los jugadores dijeron: 'Este mundo es super cool, pero ¿qué se supone que debo hacer?'".

Las soluciones típicas, como los objetivos y las listas de tareas, contradecían la experiencia infantil fluida que quería recrear. ¿Su solución? Dales a los jugadores un reloj y ponlos en el reloj, con dos horas dentro del juego hasta que tengan que estar en casa para cenar.

"Este fue el gran avance en el desarrollo, con un claro antes y después en las pruebas de juego", explica. "De repente, los jugadores pensaron: '¡Ahora entiendo... el juego progresará sin importar dónde me encuentre o lo que haga!' El reloj les permitió absorber el juego de una manera mucho más natural".

Captura de pantalla de despelote realizada por Julián Cordero y Sebastián Valbuena, Made with Unity. Escena del parque renderizada en naranja y púrpura. Una ilustración en blanco y negro de una mujer de pie, con las manos en las caderas, con cara de enojo. Una burbuja de discurso dice "¡Julián! ¡Qué sucede! Siempre tan mal portado, ¿qué voy a hacer contigo? ¡Vamos a casa!" Al fondo hay un hombre ilustrado sentado en el suelo tocando la guitarra acústica.
despelote | Julián Cordero y Sebastián Valbuena | Pánico

Construcción de un plan de juego gráfico

Si la jugabilidad narrativa de despelote surge de las experiencias personales de Julián, su identidad visual le debe mucho a Sebastián Valbuena, un músico y artista con quien Julián creció en Quito. Sebastián, conocido por sus animaciones e ilustraciones 2D de ensueño hechas a mano, estaba perfectamente en casa trabajando en los sprites 2D de Despelote, pero Julián decidió cómo incorporar toda la estética al juego. "Sebastián nunca había trabajado en 3D: en realidad, nunca había abierto en Blender en su vida", dice Julián. "Pero su arte era tan hermoso, por lo que pasé mucho tiempo pensando cómo traducirlo en un mundo 3D".

Los entornos de despelote consisten en escaneos 3D de edificios y parques de Quito. Si bien no es una recreación 1:1, el paisaje será reconocible para cualquier persona familiarizada con la ciudad. Los escaneos 3D se superponen con un shader de ruido personalizado integrado en Amplify Shader Editor que imita los fondos texturizados característicos de la obra de Sebastián. El resultado es un contraste visual sorprendente, con personajes y objetos ilustrados en blanco y negro que se destacan con fondos fotográficos granulares y teñidos de pastel.

Esta estética es una forma inteligente de combinar el realismo con la nostalgia, así como una decisión hábil de diseño que establece claramente cómo los jugadores pueden interactuar con el mundo del juego. "Todo lo que es en blanco y negro es interactivo, por lo que los jugadores se sienten naturalmente atraídos por eso", dice Julián. "Nos dio la libertad de hacer lo que quisiéramos con los fondos, y fue divertido jugar con esa dinámica".

Sin embargo, conseguir este aspecto no estuvo exento de desafíos. «Trabajar en el shader de ruido fue una pesadilla», dice Julián. "Tuve que asegurarme de que los granos nunca fueran más pequeños que un píxel, o marearía a los jugadores. Pasé semanas ajustándolo para mantener la estética intacta sin comprometer el rendimiento. En serio, levantaba la vista de mi laptop y todo mi mundo era ruido, como si estuviera en el mundo del juego. Fue agotador, pero también increíblemente gratificante cuando finalmente funcionó".

Dar vida a las multitudes de Quito

La textura emocional de despelote no solo proviene de sus imágenes, sino de su enfoque personalizado del diseño de sonido, que ganó el premio a la Excelencia en Audio en los Premios del Festival de Juegos Independientes (IGF) 2025. El juego aprovecha el audio posicional, con voces y efectos de sonido cada vez más claros según la proximidad del jugador a la fuente.

Julián trabajó con Ian Berman para grabar ruido ambiental y diálogos en el sitio en Quito, reclutando amigos, familiares y extraños al azar en la calle para que prestaran su voz al juego. Si bien se proporcionaron algunas pautas aproximadas, ninguno de los diálogos del juego está programado y muchos de los escenarios del juego surgieron orgánicamente de estas grabaciones.

Captura de pantalla de despelote por Julián Cordero y Sebastián Valbuena. Made with Unity. Una pierna en el centro de la pantalla patea una pelota más allá de un poste de luz. A la izquierda, tres niños a diferentes distancias miran fijamente en tu dirección. A la derecha, un hombre regaña a su perro: "¡Maldición, Bobby! ¿No te enseñé a no hacerlo? Perdonen a mi perrito, niños".
despelote | Julián Cordero y Sebastián Valbuena | Pánico

"Para dar un ejemplo específico, había un grupo aleatorio de niños que mimetizamos y pedimos jugar al fútbol", dice Julián. “Uno de ellos vestía pantalones blancos brillantes y cayó al suelo, se ensuciaron, y todos los demás niños cayeron junto a él, riéndose. Me entusiasmó mucho incorporar ese momento en el juego".

Además de tener el elemento práctico de no tener que escribir horas de diálogo, este enfoque significó que el equipo pudo crear una experiencia que funcionara como un recuerdo, llena de recuerdos subjetivos y anécdotas proporcionadas por su elenco de voluntarios. "Tenía solo cuatro o cinco años en 2001, por lo que tengo esta perspectiva idealizada de este momento", explica Julián. "Cuando les pedí a la gente, como a mis padres, que grabaran este diálogo improvisado, me surgieron otros recuerdos de esa época que nunca podría haber escrito".

Captura de pantalla de despelote por Julián Cordero y Sebastián Valbuena. Vista en primera persona desde la perspectiva de un niño ilustrado en blanco y negro, pateando una pelota hacia otro niño. Fuera de cámara, dos personas están hablando, lo que se indica con burbujas de voz que dicen: "¿Se rumorea? ¿Hay un rumor sobre esta chica?" "Se rumorea... Sí, sí, sí. Va a ser difícil".
despelote | Julián Cordero y Sebastián Valbuena | Pánico

Reproduciendo un momento en el tiempo

Desde perros ladrando de fondo hasta vendedores que venden cevichochos, despelote está lleno de pequeños detalles que fundamentan la historia en la vida ecuatoriana. Pero el juego resuena tan profundamente que no solo cuenta una historia sobre un momento específico: es más bien un tapiz de experiencias recopiladas. Esto es lo que le da a Despelete un sabor nostálgico único que no se ve con frecuencia en los videojuegos. Algunos revisores dijeron que “podría ser el mejor juego de la historia sobre la infancia”.

Para Julián y sus padres, que aportaron voces en off al juego, despelote ha sido un proyecto especialmente personal. Aunque están divorciados en la actualidad, sus padres acordaron actuar como si estuvieran juntos para el entorno de 2001. “Fue muy vulnerable de su parte hacer eso”, dijo Julián, quien señaló que, en el momento de la entrevista, aún no habían jugado despelote juntos. "Quiero estar allí con ellos cuando lo vean. Es un momento que he estado guardando".

Dar una vuelta de victoria

Reflexionando sobre la recepción del juego y sus galardones en el Independent Games Festival, que incluyó cuatro nominaciones, incluido el Gran Premio Seumas McNally, el Premio Nuovo, la Excelencia en Narrativa y su premio a la Excelencia en Audio, Julián expresa su sincero agradecimiento de todo el equipo.

"Fue muy agradable para nosotros cuatro estar allí juntos, celebrando lo que habíamos hecho y apreciándonos mutuamente. Hemos estado trabajando en despelote durante casi siete años, por lo que ver que los jugadores se conectan con lo que hicimos es muy validativo", dice. "La gente nos ha dicho que el despelote los hace sentir como niños otra vez, y esa es realmente la onda".

despelote ya salió para PC, PlayStation®4, PlayStation®5 y Xbox Series X|S. Consulta el juego ahora en Steam y explora más historias de la comunidad de desarrolladores Unity en nuestro centro de recursos.