o criador de despelote sobre os objetivos de design de jogos narrativos

Feito com Unity, despelote é um dos jogos mais encantadores de 2025, oferecendo um vislumbre nostálgico de um momento chave na história do Equador – a classificação para a Copa do Mundo FIFA de 2002 – visto pelos olhos de uma criança. Entrevistamos o designer e programador do jogo, Julián Cordero, para obter insights sobre despelote’s desenvolvimento e as decisões de design intencionais por trás deste jogo que joga como uma memória.
Crescendo em Quito, Equador, o designer de jogos Julián Codero estava totalmente imerso na cultura do futebol (futból), vendo o esporte unir pessoas de todas as idades e origens nos parques, ruas e bairros da cidade. Mudando-se para Nova York anos depois, ele se juntou a uma liga de pelada e ficou surpreso com quão emocional ele se sentiu chutando uma bola com um grupo de estranhos. “Eu estava conhecendo todas essas pessoas sem nem mesmo conversar – estávamos apenas nos comunicando passando a bola de um lado para o outro,” ele diz. “Eu pensei que isso era realmente especial.”
Essa experiência, junto com o desejo de colocar a cena de desenvolvimento de jogos do Equador no mapa, deu início à ideia de despelote, “um jogo sobre futebol.”
Chutando uma memória
despelote se passa em 2001, o ano em que o Equador se classificou para a Copa do Mundo FIFA de 2002. O jogo é semi-autobiográfico, com os jogadores entrando nos tênis de um Julián de oito anos para chutar uma bola pelos parques e bairros de Quito. Julián começou a trabalhar no projeto sozinho como designer e programador, mas logo trouxe o artista e músico Sebastián Valbuena, o designer de som Ian Berman e o produtor, designer de níveis e ocasional terapeuta da equipe Gabe Cuzillo.
Os primeiros meses de desenvolvimento foram focados na mecânica central e em fazer a experiência de chutar a bola de futebol parecer muito física e divertida de jogar. Foi durante essa fase de iteração que Julián percebeu que talvez despelote não fosse apenas um jogo sobre futebol.
“Jogando as primeiras versões, percebi que era muito bom estar focado na bola, mas ouvindo conversas ao meu redor, e pensei que essa era uma maneira realmente envolvente de absorver o mundo,” ele diz. Através dessa mecânica de exploração criativa, os jogadores driblam a bola por Quito, ouvindo conversas e interagindo com diferentes personagens através da linguagem universal – e às vezes travessa – do jogo.
Enfrentando desafios de design
despelote tem muito poucas regras, e pouco é fornecido em termos de direção. Cada interação e cenário, seja chutando a bola no meio de um encontro de piquenique ou resgatando-a dos galhos superiores de uma árvore, é o resultado de experimentação. Surpreendentemente, Julián diz que um dos maiores desafios de design de despelote foi ajudar as pessoas a entenderem esse conceito de jogo livre: “Os jogadores estavam tipo, ‘Este mundo é super legal, mas o que eu devo fazer?’”
Soluções típicas como objetivos e listas de tarefas contradiziam a experiência fluida e infantil que ele queria recriar. A solução dele? Dar aos jogadores um relógio e colocá-los no tempo – com duas horas de jogo até que precisem estar em casa para o jantar.
“Esse foi o grande avanço no desenvolvimento, com um claro antes e depois nos testes de jogo,” ele explica. “De repente, os jogadores estavam tipo, ‘Oh, agora eu entendo… O jogo vai progredir não importa onde eu esteja ou o que eu esteja fazendo!’ O relógio permitiu que eles absorvessem o jogo de uma maneira muito mais natural.”

Construindo um plano gráfico de jogo
Se a narrativa de despelote vem das experiências pessoais de Julián, sua identidade visual deve muito a Sebastián Valbuena, um músico e artista com quem Julián cresceu em Quito. Conhecido por suas ilustrações e animações 2D sonhadoras e desenhadas à mão, Sebastián estava perfeitamente à vontade trabalhando nos sprites 2D de despelote, mas cabia a Julián descobrir como trazer a estética completa para o jogo. “Sebastián nunca havia trabalhado em 3D antes – na verdade, ele nunca havia aberto o Blender na vida,” diz Julián. “Mas sua arte era tão bonita, então passei muito tempo pensando em como traduzir isso para um mundo 3D.”
despelote’s ambientes consistem em digitalizações 3D de edifícios e parques em Quito. Embora não seja uma recriação 1:1, a paisagem será reconhecível para qualquer um familiarizado com a cidade. As digitalizações 3D são sobrepostas com um shader de ruído personalizado construído no Amplify Shader Editor que imita os fundos texturizados característicos do trabalho de Sebastián. O resultado é um contraste visual impressionante, com personagens e objetos ilustrados em preto e branco se destacando contra fundos fotográficos granulados e em tons pastéis.
Essa estética é uma maneira inteligente de misturar realismo e nostalgia, além de uma decisão de design hábil que estabelece claramente como os jogadores podem interagir com o mundo do jogo. “Tudo que é preto e branco é interativo, então os jogadores são naturalmente atraídos por isso,” diz Julián. “Isso nos deu a liberdade de fazer o que quiséssemos com os fundos, e foi divertido brincar com essa dinâmica.”
Conseguir esse visual não foi sem seus desafios, no entanto. “Trabalhar no shader de ruído foi um pesadelo!” diz Julián. “Eu tinha que garantir que os grãos nunca fossem menores que um pixel, ou isso deixaria os jogadores tontos. Passei semanas ajustando para manter a estética intacta sem comprometer o desempenho – sério, eu olhava para cima do meu laptop e meu mundo inteiro era ruído, como se eu estivesse no mundo do jogo. Foi exaustivo, mas também incrivelmente gratificante quando finalmente funcionou.”
Dando vida às multidões de Quito
A textura emocional de despelote não vem apenas de seus visuais, mas de sua abordagem sob medida para o design de som, que ganhou o prêmio de Excelência em Áudio no Independent Games Festival (IGF) Awards de 2025. O jogo utiliza áudio posicional, com vozes e efeitos sonoros se tornando mais claros com base na proximidade do jogador à fonte.
Julián trabalhou com Ian Berman para gravar ruído ambiente e diálogos no local em Quito, recrutando amigos, familiares e estranhos aleatórios na rua para emprestar suas vozes ao jogo. Embora algumas diretrizes gerais tenham sido fornecidas, nenhum dos diálogos do jogo é roteirizado, e muitos dos cenários do jogo surgiram organicamente dessas gravações.

“Para dar um exemplo específico, havia um grupo aleatório de crianças que gravamos e pedimos para jogar futebol,” diz Julián. “Um deles estava vestindo essas calças brancas brilhantes, e ele caiu no chão e as sujou, e todas as outras crianças caíram junto com ele, rindo. Eu estava realmente animado para incorporar esse momento no jogo.”
Além de ter o elemento prático de não precisar escrever horas de diálogo, essa abordagem significava que a equipe poderia criar uma experiência que funciona como uma memória, rica em recordações subjetivas e anedotas fornecidas pelo seu elenco voluntário. “Eu tinha apenas quatro ou cinco anos em 2001, então eu tenho essa perspectiva idealizada desse momento,” explica Julián. “Quando eu pedi às pessoas, como meus pais, para gravar esse diálogo improvisado, eles trouxeram outras memórias daquela época que eu nunca poderia ter escrito.”

Repetindo um momento no tempo
Desde cães latindo ao fundo até vendedores vendendo cevichochos (um lanche local), despelote está repleto de pequenos detalhes que ancoram a história na vida equatoriana. Mas o jogo ressoa tão profundamente porque não conta apenas uma história sobre um momento específico – é mais como uma tapeçaria de experiências coletadas. Isso é o que dá a despelote um sabor nostálgico único que não é frequentemente visto em videogames, com alguns críticos dizendo que "pode ser o melhor jogo sobre a infância já feito."
Para Julián e seus pais, que ambos contribuíram com vozes para o jogo, despelote tem sido um projeto especialmente pessoal. Embora estejam divorciados nos dias de hoje, seus pais concordaram em agir como se estivessem juntos para o cenário de 2001. "Foi muito vulnerável da parte deles fazer isso," disse Julián, observando que – na época da entrevista – eles ainda não tinham jogado despelote juntos. "Eu quero estar lá com eles quando eles virem isso. É um momento que eu venho guardando."
Fazendo uma volta da vitória
Refletindo sobre a recepção e os prêmios do jogo no Independent Games Festival – que incluiu quatro indicações, incluindo o Grande Prêmio Seumas McNally, Prêmio Nuovo, Excelência em Narrativa, e sua vitória em Excelência em Áudio – Julián expressa sincera gratidão de toda a equipe.
"Foi realmente bom para nós quatro estarmos lá juntos, celebrando o que fizemos e apreciando uns aos outros. Estamos trabalhando em despelote há quase sete anos, então ver os jogadores se conectarem ao que fizemos é tão validante," ele diz. "As pessoas nos disseram que despelote as faz sentir como crianças novamente, e essa é realmente a vibe."
despelote já está disponível no PC, PlayStation®4, PlayStation®5 e Xbox Series X|S. Confira o jogo agora no Steam, e explore mais histórias da comunidade de desenvolvedores da Unity em nosso hub de Recursos.
