le créateur de despelote sur les objectifs de conception de jeu narratif

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Jun 13, 2025|6 Min
Art clé pour despelote par Julián Cordero et Sebastián Valbuena, fait avec Unity. Illustrations en noir et blanc sur un fond photographique granuleux teinté d'orange et de violet. Des enfants jouant au football, une foule de gens, un drapeau.
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Fait avec Unity, despelote est l'un des jeux les plus charmants de 2025, offrant un aperçu nostalgique d'un moment clé de l'histoire de l'Équateur – la qualification pour la Coupe du Monde de la FIFA 2002 – vu à travers les yeux d'un enfant. Nous avons interviewé le designer et programmeur du jeu, Julián Cordero, pour obtenir des informations sur le développement de despelote et les décisions de conception intentionnelles derrière ce jeu qui se joue comme un souvenir.

En grandissant à Quito, en Équateur, le designer de jeux Julián Codero était pleinement immergé dans la culture du soccer (futból), voyant le sport rassembler des personnes de tous âges et de tous horizons dans les parcs, rues et quartiers de la ville. Déménageant à New York des années plus tard, il a rejoint une ligue de pick-up et a été surpris de l'émotion qu'il ressentait en frappant un ballon avec un groupe d'inconnus. « Je rencontrais toutes ces personnes sans même parler – nous communiquions juste en passant le ballon d'avant en arrière, » dit-il. « Je pensais que c'était vraiment spécial. »

Cette expérience, ainsi qu'un désir de mettre en avant la scène de développement de jeux de l'Équateur, a donné naissance à l'idée de despelote, « un jeu sur le soccer. »

Jouer avec un souvenir

despelote se déroule en 2001, l'année où l'Équateur s'est qualifié pour la Coupe du Monde de la FIFA 2002. Le jeu est semi-autobiographique, avec des joueurs enfilant les baskets d'un Julián de huit ans pour taper dans un ballon dans les parcs et quartiers de Quito. Julián a commencé à travailler sur le projet seul en tant que designer et programmeur, mais a rapidement fait appel à l'artiste et musicien Sebastián Valbuena, au designer sonore Ian Berman, et au producteur, designer de niveaux et thérapeute occasionnel de l'équipe Gabe Cuzillo.

Les premiers mois de développement étaient axés sur la mécanique de base et sur le fait de rendre l'expérience de frapper le ballon de soccer très physique et amusante à jouer. C'est pendant cette phase d'itération que Julián a réalisé que peut-être, despelote n'était pas juste un jeu sur le soccer.

« En jouant aux premières versions, j'ai réalisé qu'il était vraiment agréable d'être concentré sur le ballon tout en entendant des conversations autour de moi, et j'ai pensé que c'était une manière vraiment captivante d'absorber le monde, » dit-il. À travers cette mécanique d'exploration créative, les joueurs dribblent le ballon autour de Quito, écoutant discrètement des conversations et interagissant avec différents personnages à travers le langage universel – et parfois espiègle – du jeu.

S'attaquer aux défis de conception

despelote a très peu de règles, et peu d'orientations sont fournies. Chaque interaction et scénario, que ce soit frapper le ballon au milieu d'un rendez-vous pique-nique ou le sauver des branches supérieures d'un arbre, est le résultat d'expérimentations. Étonnamment, Julián dit que l'un des plus grands défis de conception de despelote était d'aider les gens à saisir ce concept de jeu libre : « Les joueurs disaient : ‘Ce monde est super cool, mais que suis-je censé faire ?’

Des solutions typiques comme les objectifs et les listes de tâches contredisaient l'expérience enfantine fluide qu'il voulait recréer. Sa solution ? Donner aux joueurs une montre et les mettre sous pression – avec deux heures de jeu avant qu'ils ne doivent être rentrés pour le dîner.

« C'était la grande percée dans le développement, avec un avant et un après clair dans les tests de jeu », explique-t-il. « Tout à coup, les joueurs étaient comme, 'Oh, maintenant je comprends... Le jeu progressera peu importe où je suis ou ce que je fais !' La montre leur a permis d'absorber le jeu d'une manière beaucoup plus naturelle. »

Capture d'écran de despelote par Julián Cordero et Sebastián Valbuena, fait avec Unity. Scène de parc rendue en orange et violet. Une illustration en noir et blanc d'une femme se tient, les mains sur les hanches, avec un visage en colère. Une bulle de dialogue dit "Julián ! Que se passe-t-il !" Toujours si mal élevé, que vais-je faire de toi ? Rentrons à la maison !" En arrière-plan, il y a un homme illustré assis par terre jouant de la guitare acoustique.

Construire un plan de jeu graphique

Si despelote’s gameplay narratif découle des expériences personnelles de Julián, son identité visuelle doit beaucoup à Sebastián Valbuena, un musicien et artiste avec qui Julián a grandi à Quito. Connu pour ses illustrations et animations 2D oniriques et dessinées à la main, Sebastián était parfaitement à l'aise de travailler sur les sprites 2D de despelote, mais c'était à Julián de trouver comment intégrer l'esthétique complète dans le jeu. « Sebastián n'avait jamais travaillé en 3D auparavant – il n'avait en fait jamais ouvert Blender de sa vie », dit Julián. « Mais son art était si beau, que j'ai passé beaucoup de temps à réfléchir à comment traduire cela dans un monde 3D. »

despelote’s environnements consistent en des scans 3D de bâtiments et de parcs à Quito. Bien que ce ne soit pas une recréation 1:1, le paysage sera reconnaissable pour quiconque connaît la ville. Les scans 3D sont superposés avec un shader de bruit personnalisé construit dans Shader Graph qui imite les arrière-plans texturés caractéristiques du travail de Sebastián. Le résultat est un contraste visuel frappant, avec des personnages et des objets illustrés en noir et blanc qui se détachent sur des arrière-plans photographiques granuleux et teintés de pastel.

Cette esthétique est une manière astucieuse de mélanger réalisme et nostalgie, ainsi qu'une décision de design habile qui établit clairement comment les joueurs peuvent interagir avec le monde du jeu. « Tout ce qui est en noir et blanc est interactif, donc les joueurs sont naturellement attirés par cela, » dit Julián. « Cela nous a donné la liberté de faire ce que nous voulions avec les arrière-plans, et c'était amusant de jouer avec cette dynamique. »

Obtenir ce look n'a pas été sans défis, cependant. « Travailler sur le shader de bruit était un cauchemar ! » dit Julián. « Je devais m'assurer que les grains n'étaient jamais plus petits qu'un pixel, sinon cela donnerait le vertige aux joueurs. J'ai passé des semaines à l'ajuster pour garder l'esthétique intacte sans compromettre les performances – sérieusement, je levais les yeux de mon ordinateur portable et mon monde entier était du bruit, comme si j'étais dans le monde du jeu. C'était épuisant, mais aussi incroyablement gratifiant quand cela a enfin fonctionné. »

Donner vie aux foules de Quito

La texture émotionnelle de despelote ne provient pas seulement de ses visuels, mais de son approche sur mesure du design sonore, qui a remporté le prix de l'Excellence en Audio aux Independent Games Festival (IGF) Awards de 2025. Le jeu utilise l'audio positionnel, avec des voix et des effets sonores devenant plus clairs en fonction de la proximité du joueur à la source.

Julián a travaillé avec Ian Berman pour enregistrer des bruits ambiants et des dialogues sur place à Quito, en faisant appel à des amis, de la famille et des inconnus dans la rue pour prêter leur voix au jeu. Bien que quelques lignes directrices aient été fournies, aucun des dialogues du jeu n'est scripté, et de nombreux scénarios du jeu sont nés organiquement de ces enregistrements.

Capture d'écran de despelote par Julián Cordero et Sebastián Valbuena. Fait avec Unity. Une jambe au centre de l'écran frappe un ballon au-delà d'un lampadaire. À gauche, trois enfants à différentes distances regardent dans votre direction. À droite, un homme gronde son chien : "Merde, Bobby ! Je ne t'ai pas appris à ne pas le faire ? Pardonnez à mon petit chien, les enfants."
despelote | Julián Cordero et Sebastián Valbuena | Panic

« Pour donner un exemple spécifique, il y avait un groupe aléatoire d'enfants que nous avons équipés de micros et avons demandé de jouer au football, » dit Julián. « L'un d'eux portait un pantalon blanc éclatant, et il est tombé par terre et les a salis, et tous les autres enfants sont tombés avec lui, riant. J'étais vraiment excité d'incorporer ce moment dans le jeu. »

En plus d'avoir l'élément pratique de ne pas avoir à écrire des heures de dialogue, cette approche signifiait que l'équipe pouvait créer une expérience qui fonctionne elle-même comme un souvenir, riche en souvenirs subjectifs et en anecdotes fournies par son casting bénévole. « Je n'avais que quatre ou cinq ans en 2001, donc j'ai cette perspective idéalisée de ce moment, » explique Julián. « Quand j'ai demandé aux gens, comme mes parents, d'enregistrer ce dialogue improvisé, ils ont fait ressortir d'autres souvenirs de cette époque que je n'aurais jamais pu écrire. »

Capture d'écran de despelote par Julián Cordero et Sebastián Valbuena. Vue à la première personne du point de vue d'un enfant illustré en noir et blanc, frappant un ballon vers un autre enfant. Hors caméra, deux personnes parlent, indiqué par des bulles de dialogue qui disent : "On dit que ?" Il y a une rumeur sur cette fille ?" "On dit que..." Oui, oui, oui. Ça va être difficile."
despelote | Julián Cordero et Sebastián Valbuena | Panic

Rejouer un moment dans le temps

Des chiens aboyant en arrière-plan aux vendeurs de cevichochos (une collation locale), despelote est rempli de petits détails qui ancrent l'histoire dans la vie équatorienne. Mais le jeu résonne si profondément parce qu'il ne raconte pas seulement une histoire sur un moment spécifique - c'est plutôt comme une tapisserie d'expériences collectées, racontée à travers le langage universel du football. C'est ce qui donne à despelote une saveur nostalgique unique rarement vue dans les jeux vidéo, certains critiqueurs disant qu'il "pourrait être le meilleur jeu jamais réalisé sur l'enfance."

Pour Julián et ses parents, qui ont tous deux contribué aux voix du jeu, despelote a été un projet particulièrement personnel. Bien qu'ils soient divorcés aujourd'hui, ses parents ont accepté de faire comme s'ils étaient ensemble pour le cadre de 2001. "C'était très vulnérable de leur part de faire ça," a déclaré Julián, notant qu'à l'époque de l'interview, ils n'avaient pas encore joué à despelote ensemble. "Je veux être là avec eux quand ils le verront. C'est un moment que j'ai gardé."

Faire un tour de victoire

En réfléchissant à l'accueil et aux distinctions du jeu au Festival des Jeux Indépendants - qui comprenait quatre nominations, dont le Grand Prix Seumas McNally, le Prix Nuovo, l'Excellence en Narration, et leur victoire pour l'Excellence en Audio - Julián exprime une sincère gratitude de toute l'équipe.

"C'était vraiment agréable pour nous quatre d'être là ensemble, célébrant ce que nous avions fait et appréciant les uns les autres. Nous travaillons sur despelote depuis presque sept ans, donc voir les joueurs se connecter à ce que nous avons créé est tellement validant," dit-il. "Les gens nous ont dit que despelote leur faisait sentir qu'ils étaient à nouveau des enfants, et c'est vraiment l'ambiance."

despelote est maintenant disponible sur PC, PlayStation®4, PlayStation®5 et Xbox Series X|S. Découvrez le jeu maintenant sur Steam, et explorez plus d'histoires de la communauté des développeurs de Unity dans notre centre de ressources.