Заработок на убийстве: Игривая 2D-террор Псикассо®

EMILY RAINE / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Jun 9, 2025|5:11 Мин
Ключевое искусство Psycasso®, с угрожающей фигурой на фоне городского пейзажа ночью и искусством игры, оформленным как автограф художника.
Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Серийный убийца бродит по улицам, и его убийства — это произведение искусства. Это более или менее предпосылка к Psycasso®, игривой 2D пиксельной игре от Omni Digital Technologies, которая дебютирует с демо на Steam Next Fest на этой неделе, с планами выйти в ранний доступ позже в этом году. Играя за убийцу, вы получаете работу и строите жизнь днем, а ночью охотитесь на улицах, чтобы находить и пытать жертв, рисовать шедевры их кровью, а затем продавать их, чтобы финансировать операции.

Я сел поговорить с ведущим разработчиком Бенджамином Лавендером и Omni, дизайнером и продюсером, чтобы обсудить эту игривую кровавую игру, которая дает классический ретро-стиль и свежий (хотя и ужасный) поворот.

Давайте начнем с небольшого фона о игре.

Omni: Мы хотели создать что-то, что выделяется. Мы знаем, что много инди-студий выпускают игры, и рынок постоянно растет, поэтому мы хотели сделать что-то, что не только весело играть, но и привлекает внимание людей, когда другие рассказывают им об этом. Мы создали игру в открытом мире в пиксельном стиле о художнике, который проводит день, получая работу, пытаясь вписаться в общество. А ночью все принимает более зловещий поворот, и он ходит и создает произведения искусства из крови своих жертв.

Мы не хотели, чтобы это было жутко и кроваво. Мы хотели, чтобы это было мило и весело, просто чтобы сделать это ироничным. Создание этого было большой задачей. В основном нам нужно было создать целый город с функционирующими магазинами и NPC, у которых есть свои жизни, свои хобби. Это была огромная задача.

Так как же выглядит сам игровой процесс?

O: Есть дневной цикл и ночной цикл, которые разбивают игровой процесс. Днем вы можете получить работу, прокачать навыки, покупать недвижимость и улучшения мебели. Ночью освещение полностью меняется, атмосфера полностью меняется, на улице есть полиция, и поток игры меняется. Идея в том, что вы можете похищать NPC, используя множество различных оружий — пистолеты, гранаты, маленькие ловушки и классные вещи, с помощью которых вы можете захватывать людей.

Однажды пойманные на улице, вы можете либо собрать их кровь и части тела там, либо купить специальную комнату, чтобы держать их в клетке и помещать в различные устройства, такие как висячие цепи или кресла для пыток. Игрок получает лучшие награды за сбор крови и частей тела таким образом.

С другой стороны, в игре есть совершенно другой элемент, где игроку каждую неделю даются задания от галерей по всему городу. Они появляются в меню вашего телефона, и вы можете принять их и делать либо портретные, либо пейзажные картины, при этом все картины выполняются только в оттенках красного. У нас есть несколько приятных эффектов капель и звуков брызг, чтобы создать ощущение, что вы рисуете кровью. Затем вы можете дать своему творению имя, отправить его в галерею, затем оно попадает на поддельные аукционы, люди будут делать ставки на произведение искусства, и вы получите оплату и большую сумму внутриигровых денег, чтобы затем купить улучшения для дома, улучшить инструменты для рисования, такие как большие кисти, больше инструментов выбора и тому подобное.

BL: Здесь определенно нет ничего подобного. И это была цель, когда вы рассказываете людям об этом, они такие: "О, хорошо." Правильно. Мы не собираемся забывать об этом."

Давайте углубимся в инструменты, которые вы использовали.

BL: Это использует 2D Рендерер. Счастливый Убор 2D образец проекта, который вы сделали, был своего рода большой отправной точкой с точки зрения освещения и создания нормальных карт 2D и получения красивого освещения. Наша ночная система - это очень упрощенная, а затем дополненная версия того, что вы сделали.

Меня особенно интересовали его тени. Тени здания не являются на самом деле тенями - это черный свет. Мы пытались воссоздать это со всеми нашими зданиями во всем открытом мире - так что это действительно выглядит красиво для 2D игры, если я так могу сказать.

Игрок идет по темной городской улице в ночной сцене из Psycasso
Ночная сцена в Psycasso

Можешь рассказать немного о том, как ты используешь ИИ или процедурную генерацию в НПС?

BL: Не знаю, сколько на самом деле попало в демо, если честно, по количеству. Каждый НПС имеет уникальную личность, то есть у них есть место работы, куда они ходят по регулярному расписанию. У них есть хобби, есть места, где они предпочитают зависать, скамейка в парке или что-то подобное. Так что ты можешь узнать о индивидуальном образе жизни каждого.

Так что старик, который живет в том же здании, что и я, может любить ходить в казино ночью или регулярно ходить по понедельникам и пятницам, что-то в этом роде.

Используется проект A* Pathfinding, потому что мы знали, что хотим иметь много ИИ. Мы закрыли большую часть города для демо, но фактический размер города огромен. Механика полиции в данный момент отключена, но там также есть 80% механики полиции. Если ты ударишь кого-то или причинить кому-то вред, это преступление, и если кто-то это увидит, он может пойти и сообщить в полицию, и тогда что-то произойдет. Это функция, которая есть, но еще не готова к демо.

Насколько близки вы к полному релизу?

O: Мы должны быть запланированы на октябрь для раннего доступа. К тому времени у нас будут отшлифованы механики скрытности и системы полиции, и мы завершим некоторые другие предстоящие функции. Мы довольно близки.

BL: Многое уже сделано, просто отключено для демо. Мы не хотим перегружать людей, потому что для игрока есть так много дел.

Игрок стоит перед костром, получая текстовое сообщение от галереи в Psycasso
Psycasso

Расскажи немного о механике рисования – как ты это построил?

BL: Это настраиваемо. Мы построили это полностью с нуля сами. Но я не могу взять на себя ответственность за это – кто-то другой сделал всё это – это было их дитя. Тем не менее, это действительно, действительно круто.

O: У него есть разнообразные инструменты маскирования, возможность изменять непрозрачность и расстояние, вы можете отменить, повторить. Это действительно фантастическая функция, которая дает людям возможность выразить себя и создать отличное искусство.

BL: И это геймифицировано, так что не кажется, что вы просто открыли Paint в Windows.

O: Лучше всего то, что когда вы создаете картину, она превращается в предмет инвентаря, так что вы физически носите её с собой и можете продать или сохранить.

Что для вас самое захватывающее в Psycasso ?

O: Потрясающая графика. Я думаю, что графически это выглядит действительно красиво.

BL: Визуально вы можете посмотреть на это и сказать: "О, это Psycasso."

O: Что мы сделали, так это взяли уютную ретро-игру и привнесли в неё современный дизайн, логику и технологии. Так что вы играете в то, что кажется ностальгической игрой, но получаете опыт гораздо более нового проекта.

Посмотрите демо Psycasso на Steam и следите за новыми материалами NextFest.