Fazendo uma matança: O terror 2D divertido de Psycasso®

Um assassino em série está atravessando as ruas, e seus assassinatos são uma obra de arte. Essa é a premisa por trás de Psycasso®, um jogo de pixel art 2D com língua na boca da Omni Digital Technologies que estreará uma demonstração na Steam Next Fest esta semana, com planos para chegar ao Early Access ainda este ano. Jogando o assassino, você obtém um emprego e cria uma vida dia a dia, depois caça pelas ruas à noite para encontrar e torturar vítimas, pintar obras-primas com o sangue delas e vendê-las para financiar operações.
Sentei-me com o desenvolvedor líder Benjamin Lavender e a Omni, designer e produtora, para falar sobre esse jogo divertido que dá um estilo retro clássico e uma reviravolta fresca (se fosse horrível).
Começamos com um pouco de fundo sobre o jogo.
Omni: Queríamos criar algo que se destacasse. Sabemos que muitos estúdios independentes estão lançando jogos e o mercado está em constante crescimento, então queríamos criar algo que não fosse apenas divertido de jogar, mas que chamasse a atenção das pessoas quando as outras pessoas disserem. Nós criamos um jogo de pixel art aberto sobre um artista que passa seu dia buscando um emprego, tentando se encaixar na sociedade. Depois, à noite, as coisas dão uma virada mais sinistra e ele gira e faz arte com o sangue da vítima.
Não queríamos deixar isso assustador e horrível. Queríamos que fosse simpático e divertido, apenas para torná-lo irônico. Fazer isso foi um grande desafio. Basicamente, tivemos que criar uma cidade inteira com lojas funcionando e NPCs que têm suas próprias vidas, seus próprios hobbies. Foi um grande desafio.
Então, como é a jogabilidade real?
O: Há um ciclo de dia e um ciclo noturno que corrompem a jogabilidade. Durante o dia, você pode conseguir um emprego, melhorar as habilidades, comprar propriedades e atualizações de móveis. À noite, a iluminação muda completamente, a vibração muda completamente, há polícia na rua e o fluxo do jogo muda. A ideia é que você pode sequestrar NPCs usando uma pilha de armas diferentes — canhões, granadas lançáveis, pequenas armadilhas e coisas legais que podem capturar pessoas.
Depois de capturados na rua, você pode colher o sangue e as partes do corpo deles lá ou comprar uma sala especializada para mantê-los em uma gaiola e colocá-los em vários equipamentos, como cadeias penduradas ou cadeiras de tortura. O jogador recebe recompensas melhores por coletar sangue e partes do corpo dessa maneira.
Por outro lado, há um elemento totalmente diferente do jogo, em que o jogador recebe missões toda semana de galerias em toda a cidade. Eles vêm em seu menu de telefone, você pode aceitá-los e fazer pinturas de retrato ou paisagem, com toda a pintura feita usando apenas tons de vermelho. Temos alguns efeitos gotais agradáveis e sons explosivos para parecer que você está pintando com sangue. Depois, você pode dar um nome à sua criação, enviá-la para uma galeria, depois ela será submetida a um leilão falso, as pessoas farão lances na obra de arte e você receberá uma quantia grande de dinheiro dentro do jogo para que possa comprar atualizações para a casa, atualizar ferramentas de pintura, como pincéis de pintura maiores, mais ferramentas de seleção, coisas assim.
BL: Definitivamente não há nada como isso. E esse era o objetivo, quando você está contando às pessoas, elas dizem: “Oh, tudo bem. Certo. Não vamos esquecer disso.”
Vamos explorar as ferramentas que você usou.
BL: Está usando o Renderer 2D. O projeto de amostra 2D do Happy Harvest que vocês fizeram foi um grande ponto de partida, da perspectiva da iluminação, e fazer os maps normais do 2D e fazer com que a iluminação pareça bonita. Nosso sistema noturno é uma versão muito removida e, depois, adicionada da coisa que vocês criaram.
Eu estava particularmente interessado em sua sombras. As sombras do edifício não são na verdade sombras, são uma luz preta. Nós tentamos recriá-lo com todos os nossos edifícios em todo o mundo aberto, então ele parece lindo para um jogo 2D, se eu digo isso.

Pode falar um pouco sobre como você está usando IA ou geração procedural em NPCs?
BL: Eu não sei quantos realmente fizeram a demonstração para ser justo, numérico. Cada NPC tem uma identidade única, já que todos têm um local de trabalho ao qual vão regularmente. Eles têm hobbies, lugares em que preferem caminhar, um banco de parque ou qualquer coisa. Para que você possa conhecer o estilo de vida de cada pessoa.
Então, o velho homem que mora no mesmo prédio que eu pode adorar ir ao casino à noite ou ir de maneira consistente em uma segunda e sexta, esse tipo de vibe.
Ele usa o Projeto de Pathfinding A* porque sabíamos que queríamos muitas AI. Fechamos a maioria da cidade para a demonstração, mas o tamanho real da cidade é enorme. Atualmente, a mecânica de polícia está desativada, mas também há 80% da mecânica de polícia ali. Se você bater em alguém ou magoar alguém, é um crime, e se alguém vir, ele pode ir denunciá-lo à polícia e depois as coisas acontecem. Esse é um recurso que já existe, mas ainda não está pronto para demonstração.
Quão perto você diria que está de um lançamento completo?
O: Nós devemos estar agendados para outubro para acesso antecipado. Nesse ponto, teremos a mecânica furtiva e os sistemas de polícia aperfeiçoados e adicionados para alguns dos outros recursos futuros. Estamos muito próximos.
BL: Muito já foi feito, está desligado apenas para a demonstração. Não queremos sobrecarregar as pessoas pois há muito a fazer pelo jogador.

Diga-me um pouco sobre a mecânica da pintura – como você criou isso?
BL: É personalizado. Nós mesmos o construímos completamente do zero. Mas não posso assumir a responsabilidade disso — outra pessoa fez toda a coisa — que era o bebê deles. É realmente, muito legal, no entanto.
O: Ele tem uma variedade de ferramentas de mascaramento, a capacidade de alterar a opacidade e o espaçamento, você pode desmarcar, fazer novamente. É um recurso realmente fantástico que dá às pessoas a oportunidade de se expressarem e criar uma ótima arte.
BL: E é gamificado, então não parece que você acabou de abrir o Paint no Windows.
O: O melhor de tudo é quando você faz um quadro, ele se transforma em um item de inventário para que você possa carregá-lo fisicamente e vendê-lo ou tesourá-lo.
Qual é a parte mais empolgante do Psycasso para você?
O: Gráficos impressionantes. Eu acho que graficamente, parece muito bonito.
BL: Visualmente, você poderia olhá-lo e dizer: “Oh, isso é Psycasso.”
O: O que fizemos é pegar um jogo aconchegante em estilo retrô e incorporar design moderno, lógica e tecnologia nele. Você está jogando algo que parece um jogo nostálgico, mas está tendo a experiência de um projeto muito mais recente.
Confira a demonstração de Psycasso no Steam e fique ligado em mais informações sobre a NextFest.
