Haciendo una matanza: El terror juguetón en 2D de Psycasso®

EMILY RAINE / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Jun 9, 2025|5:11 Min
Arte clave de Psycasso®, con una figura amenazante delineada contra un paisaje urbano por la noche y el arte del juego estilizado como la firma de un artista
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Un asesino en serie acecha las calles, y sus asesinatos son una obra de arte. Esa es más o menos la premisa detrás de Psycasso®, un juego de arte en píxeles 2D de Omni Digital Technologies que está debutando una demo en Steam Next Fest esta semana, con planes de entrar en Acceso Anticipado más tarde este año. Jugando como el asesino, consigues un trabajo y construyes una vida durante el día, luego cazas en las calles por la noche para encontrar y torturar a las víctimas, pintar obras maestras con su sangre, y luego venderlas para financiar operaciones.

Me senté con el desarrollador principal Benjamin Lavender y Omni, diseñador y productor, para hablar sobre este juego juguetonamente sangriento que da un estilo retro clásico y un giro fresco (aunque macabro).

Empecemos con un poco de antecedentes sobre el juego.

Omni: Queríamos hacer algo que se destaque. Sabemos que muchos estudios indie están lanzando juegos y el mercado está en constante crecimiento, así que queríamos hacer algo que no solo sea divertido de jugar, sino que capte la atención de las personas cuando otros les hablen de ello. Hemos creado un juego de arte en píxeles de mundo abierto sobre un artista que pasa su día consiguiendo un trabajo, tratando de encajar en la sociedad. Luego, por la noche, las cosas toman un giro más siniestro y él va por ahí haciendo arte con la sangre de sus víctimas.

No queríamos hacerlo espeluznante y sangriento. Queríamos que fuera lindo y divertido, solo para hacerlo irónico. Hacerlo fue un gran desafío. Básicamente, tuvimos que crear toda una ciudad con tiendas funcionales y NPCs que tienen sus propias vidas, sus propios pasatiempos. Fue un gran desafío.

¿Cómo se ve el juego real?

O: Hay un ciclo de día y un ciclo de noche que divide la jugabilidad. Durante el día, puedes conseguir un trabajo, mejorar habilidades, comprar propiedades y mejoras de muebles. Por la noche, la iluminación cambia completamente, la vibra cambia completamente, hay policía en la calle y el flujo del juego se desplaza. La idea es que puedes secuestrar NPCs usando un montón de diferentes armas: pistolas, granadas lanzables, pequeñas trampas y cosas geniales con las que puedes capturar personas.

Una vez capturados en la calle, puedes cosechar su sangre y partes del cuerpo allí, o comprar una habitación especializada para mantenerlos en una jaula y ponerlos en varios equipos como cadenas colgantes o sillas de tortura. El jugador obtiene mejores recompensas por cosechar sangre y partes del cuerpo de esta manera.

Por otro lado, hay todo otro elemento en el juego donde al jugador se le dan misiones cada semana de galerías alrededor de la ciudad. Aparecen en el menú de tu teléfono, y puedes aceptarlas y hacer pinturas de retrato o paisaje, con toda la pintura hecha usando solo tonos de rojo. Tenemos algunos bonitos efectos de goteo y sonidos de salpicaduras para hacer que se sienta como si estuvieras pintando con sangre. Luego puedes darle un nombre a tu creación, enviarla a una galería, luego va a una subasta falsa, la gente pujará por la obra de arte y tú recibirás un gran monto de dinero en el juego para que puedas comprar mejoras para el hogar, mejorar herramientas de pintura como pinceles más grandes, más herramientas de selección, cosas así.

BL: Definitivamente no hay nada como esto. Y ese era el objetivo, cuando le cuentas a la gente sobre esto, ellos dicen: “Oh, está bien.” Correcto. No vamos a olvidar esto.”

Vamos a profundizar en las herramientas que usaste.

BL: Está usando el Renderizador 2D. El Feliz Cosecha proyecto de muestra 2D que ustedes hicieron fue un gran punto de partida, desde la perspectiva de la iluminación, y haciendo los mapas normales del 2D y logrando que la iluminación se vea bien. Nuestro sistema nocturno es una versión muy simplificada, luego añadida de la cosa que ustedes hicieron.

Me interesaron particularmente sus sombras. Las sombras del edificio no son realmente sombras: es una luz negra. Intentamos recrear eso con todos nuestros edificios en todo el mundo abierto, así que se ve hermoso para un juego 2D, si puedo decirlo yo mismo.

El jugador camina por una oscura calle de la ciudad en una escena nocturna de Psycasso.
Escena nocturna en Psycasso

¿Puedes decir un poco sobre cómo estás utilizando IA o generación procedural en los NPCs?

BL: No sé cuántos realmente llegaron a la demo para ser justos, en términos de número. Cada NPC tiene una identidad única, ya que todos tienen un lugar de trabajo al que van en un horario regular. Tienen pasatiempos, tienen lugares donde prefieren merodear, un banco en el parque o lo que sea. Así que puedes conocer el estilo de vida individual de cada uno.

Así que, el anciano que vive en el mismo edificio que yo podría amar ir al casino por la noche o ir consistentemente un lunes y un viernes, ese tipo de ambiente.

Utiliza el Proyecto de Búsqueda de Caminos A*, porque sabíamos que queríamos tener muchas IA. Hemos cerrado la mayor parte de la ciudad para la demo, pero el tamaño real de la ciudad es enorme. Los mecanismos policiales están actualmente desactivados, pero hay un 80% de mecanismos policiales allí también. Si golpeas a alguien o lastimas a alguien, eso es un crimen, y si alguien lo ve, puede ir y reportarlo a la policía y luego suceden cosas. Esa es una característica que está ahí pero aún no está lista para la demo.

¿Qué tan cerca dirías que estás de un lanzamiento completo?

O: Deberíamos estar programados para octubre para acceso anticipado. Para ese momento tendremos los mecanismos de sigilo y los sistemas de policía pulidos y listos y algunos de los otros próximos características finalizadas. Estamos bastante cerca.

BL: Mucho de eso ya está hecho, solo está desactivado para la demo. No queremos abrumar a la gente porque hay tanto que el jugador puede hacer.

El jugador está de pie frente a una fogata mientras recibe un mensaje de texto de una galería en Psycasso
Psycasso

Cuéntame un poco sobre la mecánica de pintura – ¿cómo lo construiste?

BL: Es personalizado. Lo construimos nosotros mismos completamente desde cero. Pero no puedo asumir la responsabilidad por eso – alguien más hizo todo – eso era su bebé. Sin embargo, es realmente, realmente genial.

O: Tiene una variedad de herramientas de enmascaramiento, la capacidad de cambiar la opacidad y el espaciado, puedes deshacer, rehacer. Es una característica realmente fantástica que le da a la gente la oportunidad de expresarse y hacer un gran arte.

BL: Y está gamificado, así que no se siente como si simplemente hubieras abierto Paint en Windows.

O: Lo mejor de todo es que cuando haces una pintura, se convierte en un objeto de inventario, así que lo llevas físicamente contigo y puedes venderlo o atesorarlo.

¿Cuál es la parte más emocionante de Psycasso para ti?

O: Gráficos impresionantes. Creo que gráficamente, se ve realmente bonito.

BL: Visualmente, podrías mirarlo y decir, “Oh, eso es Psycasso.”

O: Lo que hemos hecho es tomar un juego acogedor de estilo retro, y hemos traído diseño moderno, lógica y tecnología a él. Así que estás jugando lo que se siente como un juego nostálgico, pero estás obteniendo la experiencia de un proyecto mucho más nuevo.

Consulta la demo de Psycasso en Steam, y mantente atento a más cobertura de NextFest.