Faire un meurtre : Le terrorisme ludique en 2D de Psycasso®

Un tueur en série rôde dans les rues, et ses meurtres sont une œuvre d'art. C'est plus ou moins le principe derrière Psycasso®, un jeu en pixel art 2D humoristique d'Omni Digital Technologies qui présente une démo au Steam Next Fest cette semaine, avec des plans pour entrer en accès anticipé plus tard cette année. Jouant en tant que tueur, vous obtenez un emploi et construisez une vie pendant la journée, puis chassez dans les rues la nuit pour trouver et torturer des victimes, peindre des chefs-d'œuvre avec leur sang, puis les vendre pour financer des opérations.
Je me suis assis avec le développeur principal Benjamin Lavender et Omni, designer et producteur, pour parler de ce jeu joyeusement sanglant qui donne un style rétro classique et une touche fraîche (bien que macabre).
Commençons par un peu de contexte sur le jeu.
Omni: Nous voulions créer quelque chose qui se démarque. Nous savons que de nombreux studios indépendants sortent des jeux et que le marché est en constante expansion, donc nous voulions faire quelque chose qui ne soit pas seulement amusant à jouer, mais qui attire l'attention des gens quand d'autres leur en parlent. Nous avons créé un jeu en pixel art en monde ouvert sur un artiste qui passe sa journée à chercher un emploi, essayant de s'intégrer dans la société. Puis la nuit, les choses prennent un tournant plus sinistre et il se promène et crée des œuvres d'art avec le sang de ses victimes.
Nous ne voulions pas que ce soit creepy et sanglant. Nous voulions un style mignon et amusant, juste pour le rendre ironique. Le faire a été un grand défi. Nous devions essentiellement créer une ville entière avec des magasins fonctionnels et des PNJ qui ont leur propre vie, leurs propres passe-temps. C'était un énorme défi.
Alors à quoi ressemble le gameplay réel ?
O: Il y a un cycle jour et un cycle nuit qui sépare le gameplay. Pendant la journée, vous pouvez obtenir un emploi, améliorer vos compétences, acheter des propriétés et des améliorations de meubles. La nuit, l'éclairage change complètement, l'ambiance change complètement, il y a des policiers dans la rue et le flux du jeu se déplace. L'idée est que vous pouvez kidnapper des PNJ en utilisant toute une gamme d'armes différentes - des pistolets, des grenades jetables, de petites pièges et des trucs sympas avec lesquels vous pouvez capturer des gens.
Une fois capturés dans la rue, vous pouvez soit récolter leur sang et leurs parties du corps là-bas, soit acheter une pièce spécialisée pour les garder dans une cage et les mettre dans divers équipements comme des chaînes suspendues ou des chaises de torture. Le joueur obtient de meilleures récompenses pour récolter le sang et les parties du corps de cette manière.
D'un autre côté, il y a tout un autre élément du jeu où le joueur reçoit des missions chaque semaine de galeries autour de la ville. Elles apparaissent dans le menu de votre téléphone, et vous pouvez les accepter et faire soit des peintures en portrait soit en paysage, toutes les peintures étant réalisées uniquement avec des nuances de rouge. Nous avons de jolis effets de gouttes et des sons de éclaboussures pour donner l'impression que vous peignez avec du sang. Ensuite, vous pouvez donner un nom à votre création, la soumettre à une galerie, puis elle entre dans une fausse enchère, les gens enchérissent sur l'œuvre d'art et vous êtes payé avec une grande quantité d'argent dans le jeu afin que vous puissiez ensuite acheter des améliorations pour la maison, améliorer les outils de peinture comme des pinceaux plus grands, plus d'outils de sélection, des choses comme ça.
BL: Il n'y a définitivement rien de tel. Et c'était le but, c'est que lorsque vous en parlez aux gens, ils disent : « Oh, d'accord. D'accord. Nous n'allons pas oublier cela.”
Plongeons dans les outils que vous avez utilisés.
BL: C'est en utilisant le Rendu 2D. Le Récolte Heureuse projet d'échantillon 2D que vous avez créé était un point de départ assez important, d'un point de vue éclairage, et en faisant les cartes normales du 2D et en obtenant l'éclairage pour avoir l'air joli. Notre système de nuit est une version très simplifiée, puis ajoutée de la chose que vous avez créée.
J'étais particulièrement intéressé par ses ombres. Les ombres du bâtiment ne sont pas réellement des ombres - c'est une lumière noire. Nous avons essayé de recréer cela avec tous nos bâtiments dans le monde ouvert entier - donc cela a l'air beau pour un jeu 2D, si je peux me permettre de le dire.

Peux-tu dire un peu comment tu utilises l'IA ou la génération procédurale dans les PNJ ?
BL: Je ne sais pas combien ont réellement été intégrés dans la démo pour être juste, en termes de nombre. Chaque PNJ a une identité unique, c'est-à-dire qu'ils ont tous un lieu de travail où ils vont selon un emploi du temps régulier. Ils ont des passe-temps, ils ont des endroits où ils préfèrent traîner, un banc dans un parc ou autre. Ainsi, tu peux connaître le style de vie individuel de chacun.
Donc, le vieil homme qui vit dans le même immeuble que moi pourrait adorer aller au casino la nuit ou y aller régulièrement un lundi et un vendredi, ce genre d'ambiance.
Il utilise le projet de recherche de chemin A*, car nous savions que nous voulions avoir beaucoup d'IA. Nous avons verrouillé la plupart de la ville pour la démo, mais la taille réelle de la ville est énorme. Les mécaniques de police sont actuellement désactivées, mais il y a aussi 80 % de mécaniques de police là-dedans. Si tu frappes quelqu'un ou que tu fais du mal à quelqu'un, c'est un crime, et si quelqu'un le voit, il peut aller le signaler à la police et ensuite les choses se passent. C'est une fonctionnalité qui est là mais pas encore prête pour la démo.
À quel point dirais-tu que tu es proche d'une sortie complète ?
O: Nous devrions être programmés pour octobre pour un accès anticipé. À ce moment-là, nous aurons les mécaniques de furtivité et les systèmes de police peaufinés et intégrés et nous mettrons en place certaines des autres fonctionnalités à venir. Nous sommes assez proches.
BL: Beaucoup de choses sont déjà faites, c'est juste désactivé pour la démo. Nous ne voulons pas submerger les gens car il y a juste tellement de choses à faire pour le joueur.

Parle-moi un peu des mécaniques de peinture – comment as-tu construit ça ?
BL : C'est personnalisé. Nous l'avons construit nous-mêmes complètement à partir de zéro. Mais je ne peux pas en prendre la responsabilité – quelqu'un d'autre a fait tout ça – c'était leur bébé. C'est vraiment, vraiment cool cependant.
O: Il a une variété d'outils de masquage, la capacité de changer l'opacité et l'espacement, tu peux annuler, refaire. C'est une fonctionnalité vraiment fantastique qui donne aux gens l'opportunité de s'exprimer et de créer de superbes œuvres d'art.
BL: Et c'est gamifié, donc on n'a pas l'impression d'avoir simplement ouvert Paint sous Windows.
O: Le meilleur, c'est que lorsque tu fais une peinture, elle se transforme en objet d'inventaire, donc tu peux la porter physiquement avec toi et la vendre ou la chérir.
Quelle est la partie la plus excitante de Psycasso pour toi ?
O: Graphismes époustouflants. Je pense qu'au niveau graphique, ça a vraiment l'air joli.
BL: Visuellement, tu pourrais le regarder et dire : « Oh, c'est Psycasso.”
O: Ce que nous avons fait, c'est prendre un jeu rétro confortable, et nous avons intégré un design moderne, une logique et une technologie. Donc, tu joues à ce qui ressemble à un jeu nostalgique, mais tu as l'expérience d'un projet beaucoup plus récent.
Regarde la démonstration de Psycasso sur Steam, et reste à l'écoute pour plus de couverture de NextFest.
