インディーゲームを準備してピッチする方法

MICHAEL SAVER / UNITY TECHNOLOGIESSenior Product Marketing Manager
May 22, 2025|4 Min
インディーサバイバルガイド | インディーゲーム開発のためのUnity
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インディーサバイバルガイドは、Unityのインディーゲーム開発のビジネス面を解明するための継続的な取り組みです。資金調達から公開、ピッチからコミュニティの構築まで、このシリーズはあなたを開発者、投資家、その他の業界関係者と直接つなげます。

インディーサバイバルガイド

このガイドは、Dino PattiPlaydeadの共同創設者で元CEO、LIMBOINSIDE)と現在のCEOであるcoherenceとのライブストリームインタビューから得られたものです。これは、小規模および中規模のチームが頭痛なしでスケーラブルなオンラインゲームを構築するのを助けるために構築されたマルチプレイヤーネットワーキングSDKです。

Dinoは、複数の企業で2500万ドル以上の資金を調達しており、出版社、投資家、政府、プラットフォームホルダーに個人的にピッチを行ってきました。彼はまた、テーブルの反対側にいて、数百のピッチをレビューしてきました。ゲーム制作と資金調達の数十年から得た彼の洞察は、ゲームの資金調達に真剣な開発者にとって有用なガイドです。

資金調達の選択肢、出版社との関係、業界のベテランDino Patti(PLAYDEAD(LIMBO & INSIDE)の元CEO兼共同創設者)とゲームのピッチのアプローチについて学びましょう。

インディーゲームを準備し、ピッチする方法は次のとおりです。

あなたのエッジを見つける — あなたにしかできないことを定義する

デッキを開いたりデモを構築する前に、Dinoはより深く掘り下げることを提案します:あなたのアイデアの核心は何ですか?それは何が際立っていますか?投資家や出版社は、年間何百ものゲームにピッチを行います。そのほとんどは混ざり合っています。印象に残るゲームは、明確なビジョン、ユニークな感情的フック、そして「このゲームはあのゲームに合う」という以上の存在理由を持っています。

「パッケージが正しいことがはるかに重要です... 実用性は、チームは何か、ジャンルは何か、ジャンルへのあなたのひねりは何か... しかし、最初はキーアートから始まります」と彼は言います。「これはどのように見えますか?」描かれたキーアートの一つはありますが、ゲーム内のゲームはどのように見えるのでしょうか?それはどのように動きますか?"

ダイノは、火器に関する深い知識(および家族経営の射撃場へのアクセス)を持つ開発者の話を共有しました。これにより、彼のゲームの銃撃は独特の感触を持ち、偽ることはできません。その特異性は重要です。それは良いピッチを魅力的なものに変えるものです。

「すべてのチームはそれを探る必要があります。」他のゲームのコピーをするだけでは、もはや通用しません...あなたのひねりは何ですか?あなたのレンズは何ですか?」彼は言います。「あなたが本当に得意なことを見つけてください。誰よりも優れていると感じること、それに倍増すること...それがあなたのスーパーパワーです。」見つけて、それを確実にしてください。"

目標は、なぜあなたなのかにピッチを根付かせることです。単にこのゲームの理由ではありません。あなたのチームだけがもたらす火花を見せてください。このステップはアイデンティティに関するものです。あなたはただの別のピクセルプラットフォーマーであってはいけません。あなたはこの理由であなたのピクセルプラットフォーマーです。それを見つけてください。そして、それを中心に他のすべてを構築してください。

ゲームを提案するだけでなく、計画を提案してください

投資家や出版社は証拠を求めています:チームがいること、実行できること、そしてゲームにフックがあること。

「誰もがゲームのアイデアを持っていて、誰もがゲームデザイナーです、私はあなたに約束します。」「ゲームを作るプロセスを経るのは非常に難しいです」と彼は言います。「その経験を持つチームの一人か二人がいることは大きな価値です。」

いつピッチを始めるべきですか?ディーノによれば、答えは簡単です:お金が必要なときです。しかし、ピッチをする際は、準備を整えてください。それはアイデアだけでなく、もっと多くのものを持ってくることを意味します。素晴らしいデモ、感情的に訴えるキーアートのいくつか、またはゲームの感覚を伝えるプロトタイプさえあれば、非常に効果的です。

「あなたが作り出せる価値が多ければ多いほど、そして認識される価値が多ければ多いほど、より多くの資金を調達できます。自分のお金をできるだけ伸ばしてください...しかし、見せられるものが多いほど良いです」と彼は言います。「私にとって、それは視覚的なものです。デモがあれば、さらに良いです。すでに適切なチームを組んでいるなら、最高です。そうでない場合は、少なくとも準備ができている人を用意してください。

強力なピッチは単にクリエイティブなだけでなく、信頼性があります。ディーノは開発者にビジネスのように考え、資金提供者が尋ねる質問を予測するように促します:誰がこれに取り組んでいますか?予算はどれくらいですか?いくらを求めていますか — そしてその理由は?

「持っているものすべてを持ってきてください。」チームを準備し、次のような質問を用意してください:IPはどこですか?誰がそれに取り組んでいますか?彼らはフルタイムですか?彼らはフルタイムになる意志がありますか?」彼は言います。「Eidosとの最初の会議の一つでは...予算がありませんでした。私たちは笑顔とAfter Effectsの映画を持ってきました。彼らはすでに私たちを追い出そうとしていました。それは私たちを非常に非専門的に見せました — 実際、私たちはそうでした、彼らの弁護のために。」

そして、初期のトラクションの力を過小評価しないでください。ディノはこれを「市場の検証」と呼び、これはSteamのリリースの海の中でますます重要な違いを生み出しています。

「5,000人、200,000人、100万人に見られたビデオをリリースできれば — これは今では非常に重要です。ウィッシュリストの数。プレスの言及。バズったTikTok。それが初期の検証です」と彼は言います。「今、ヒットを見つけることはできません。バラトロを見てください。もしあなたがそれを私に見せてくれたら、私は言ったでしょう、それはかわいいゲームです。しかし、それは成功しました。だから、検証がすべての上にあるようになった。

ビジョン主導のピッチを構築し、特徴リストではなく

ディノはこれを明確にしている:感情的な共鳴は機械的な新しさに勝る。あまりにも多くの開発者がシステムや箇条書きから始める。しかし、ゲームの感覚がピッチを記憶に残るものにする。あなたのピッチはこのゲームが重要な理由に焦点を当てるべきであり、すべてのシステムがどのように機能するかではない。ディノは、技術的な仕様よりも感情的なフック—なぜ今なぜあなたに焦点を当てることを勧めている。

「メカニクスだけで来るのは、よく見るが、それほど強力ではないと思う」と彼は言う。「ゲームメカニクスはコピーが非常に簡単だから。それらは多くの場合、パッケージ化されていない。あなたがやっていることの理由がわからない。"

あなたのピッチは製品シートではなく、物語である。短編映画、バーティカルスライス、または強力なキーアートであっても、あなたの資料は一目でゲームの感情的なトーンを伝えるべきである。誰かがあなたが説明しなくても「理解する」なら、あなたは正しい道を進んでいる。

「彼らを体験に備えさせて。彼らを座らせて。静かにして。あなたは静かにして何も言わないデモを行うべきだと思う。デモは自らを語るべきだ」と彼は言う。「デモを説明されることほど悪いことはない。」

短く保ち、もっと欲しがらせる

あなたは思っているよりも時間が少ない。特にGDCのようなイベントでは、会議はしばしば20〜30分しか続かない。ディノは、ピッチを本質的なものに絞り、それから黙ることを勧めている。

「GDCでは、最大30分、さらには短く、20分かもしれない。」質問のための時間も加えたいので…それは5分の「調子はどうですか」、おそらく10分はピッチデッキを見せる時間、そしてデモをプレイする時間です。」と彼は言う。「クラシックなオニオンがあるよね?」外側が最も迅速で簡潔なピッチだ。そして、もし長い時間があれば、皮を剥いてもう少し深く掘り下げる。」

あなたの仕事は、質問がされる前にすべての質問に答えることではない。それは、あなたのオーディエンスが質問をすることに十分に関心を持たせることだ。

時間は限られている。敬意を払い、鋭く、メッセージに留まれ。一度部屋に入ったら — またはズームに入ったら — 時計が動き始める。ディノは、あなたの仕事はすべてのメカニクスを説明することではないと強調している。それはつながることだ、聞いている人とつながり、もっと欲しがらせることだ。

ターゲットオーディエンスを知る

間違ったオーディエンスへの素晴らしいピッチは、無駄な機会だ。ディノは、さまざまなタイプの資金提供者(VC、パブリッシャー、助成金など)が非常に異なることに関心を持っていることを強調しています。あなたはピッチを調整する必要があります。

「VCにピッチをする場合、ゲームに焦点を当てるべきではない」と彼は言います。「ほとんど関係ない...彼らが気にしているのは:オーディエンスの潜在能力はどれくらいですか?このセクターで他のどのゲームが多くのお金を稼いでいますか?なぜあなたはこれをスケールできると思いますか?"

逆に、パブリッシャーはこの分野に非常に精通しており、あまり背景を設定する必要はありません。

「良いパブリッシャーがいれば、彼らはこの分野を知っています」と彼は言います。「あなたは希望的にあなたのRTSをパラドックスにピッチしました。あなたは彼らにRTSゲームが人気であることを納得させる必要はありません。"

それはまた、潜在的なパートナーに正しい質問をすることを意味します。ただ彼らにあなたを審査させるだけでなく、彼らを逆に審査してください。

「あなたのパブリッシャーに尋ねるのは非常に合理的です:私たちとどのように協力しますか?専任のプロデューサーはいますか?」と彼は言います。「QAと言うと、それは私たちが支払うことを意味しますか、それとも契約の一部ですか?ゲームを送る前にその質問をしてください。"

誰にピッチをしているかに関係なく、資料、チームの代表、心構えの両方で準備が必要です。

「チームでそのビジョンを最もよく伝えられる人が—私はそれをするべきだと思います。それはCEOである必要はなく、例えば、これを最も上手に行えるコーダーであってもいい」と彼は言います。「ピッチでの人数は2人が本当に良いと思います...他の人の代弁をすることほど悪いことはありません。」私はそれを何度も試しましたが、それはとても愚かに感じられ、受け手にとって不誠実に感じられます。」

「その後には多くの作業があり、VCやパブリッシャーは、アーティストや音楽との契約が悪くないことを確認したいのです...それに備えれば備えるほど良いです。」

最終的な考え

資金調達はお金を得ることだけではありません。それは関係を築き、信頼を得て、自分が何をしているのかを証明することです。それは準備から始まります。ディノ・パッティはピッチテーブルの両側を見てきており、彼のアドバイスはノイズを切り抜けます:あなたのゲームが何で異なるのかを知ってください。それを見せて、説明しないでください。人々の時間を尊重してください。宿題をしてください。そして、あなたが何を必要としているのか、なぜそれが必要なのかについて正直でいてください。

ディノのような開発者から学び続けたいなら、ここUnityのインディーサバイバルガイドシリーズをお楽しみに。そして、ディノの最新プロジェクトに興味があるなら、コヒーレンスを探ってみてください—ゲーム開発者のために、ゲーム開発者によって作られた強力なマルチプレイヤーSDKです。