Hero image

Unity Version Control

Plastic SCM のテクノロジーを利用して、プログラマー、アーティスト、デザイナーがゲーム開発上の課題を克服できるように特別に設計されたバージョン管理システム(VCS)を使用して、制作の効率を高めましょう。

このウェブページは、お客様の便宜のために機械翻訳されたものです。翻訳されたコンテンツの正確性や信頼性は保証いたしかねます。翻訳されたコンテンツの正確性について疑問をお持ちの場合は、ウェブページの公式な英語版をご覧ください。

Plastic SCM(現在の Unity Version Control)、Unity のバージョン管理ソリューション

リリースタイムラインをスピードアップ

Unity Version Control は、あらゆる規模のゲーム開発スタジオに対応する、スケーラブルかつエンジンに依存しないバージョン管理ツールであり、ソースコード管理ツールです。Plastic SCM の強力なテクノロジーを使用して構築された Unity Version Control は、アーティストとプログラマー向けに最適化されたワークフローを提供し、サイズの大きなファイルやバイナリをより迅速に処理できます。 妥協することなく制作するために、ユーザーがこのテクノロジーをどのように活用しているかをご覧ください。

スマートロック

「ロックルール」パネルでカスタムロックルール(ブランチの除外など)を設定する。

スマートロック:自信を持ってブランチを作成するために

ブランチングの有無にかかわらず、スマートロックを使用して複数のブランチ間を「トラベリング」して、変更を確認したりマージバックしたりする対象ブランチに到達することで、1 行の開発を適用できます。スマートロックでは、トラベリングが実施され、最新バージョンで作業していることが自動的に確認された後でファイルのロックが許可されるため、マージ競合のリスクが大幅に減少します。

ハブ

ハブでプロジェクトを作成するときに、バージョン管理リポジトリを作成してリンクします。

Unity Hub での VCS 管理が容易に

Unity Hub で Version Control を有効にして直接管理することが、これまでよりも簡単になりました。チェックボックスを選択するだけで、Version Control リポジトリを作成して新規プロジェクトにリンクできます。プロジェクトとリポジトリの接続状態を表示し、既存プロジェクトにリポジトリをリンクしたり、リンクを解除したりできます。

オンプレミスの席

クラウドダッシュボードから直接オンプレミスの席とリポジトリを管理します。

あなたのサーバー上のコード

すべてのチームは異なる方法で作業します。そのため、Unity Version Control は、コードの保存場所を選択する柔軟性を提供します。便利さのためにクラウドにホストするか、環境とデータを完全に制御するために自分のサーバーに展開します。

主なメリット

アーティストとプログラマー向けに最適化されたワークフロー

別個のワークフローを、1 つのリポジトリで。開発者は完全なブランチング機能とマージ機能が備わったソリューションを活用して、集中型の環境でも分散型の環境でもプログラミングを行うことができる一方で、アーティストはファイルベースのワークフローと直感的な UI を使用して制作を進めることができます。

サイズの大きなファイルやバイナリをより迅速に処理する

Unity Version Control は、サイズの大きなファイルやリポジトリを扱う際にも高いパフォーマンスと応答性を維持するよう構築されており、ゲーム開発に特有の複雑さを難なく処理します。

さまざまなツールにわたって機能する

Unity Version Control は、Unreal を含めたあらゆるエンジンで動作し、Unity のクリエイターは Unity バージョン管理とエディターの緊密な統合のメリットを享受できます。Unity Version Control は、IDE、問題追跡、コラボレーション、さらに JIRA、Rider、TeamCity、Jenkins などのDevOpsツールとも連携します。

価値を即座に実現する

ゲーム開発でよく見られるサイズの大きなバイナリファイルを扱う場合でも、専用のクラウドサーバーをすぐに設定して、チームが世界中のどこにいても協力して作業を進めることができます。

心配することなく作業を進める

ブランチングとマージを活用して安全にコーディングを行い、ファイルをロックすることで自信を持って変更を加えられます。Unity Version Control はこの両方に対応する唯一の VCS です。

どこにでも展開

スピードと便利さのためにクラウドで作業するか、データ、セキュリティ、インフラストラクチャを完全に制御するためにサーバーをオンプレミスでホストします。どちらを選ぶかはあなた次第です。

プログラマー向け

強力なブランチング機能とマージ機能により、競合を最小限に抑え、制作をスピードアップします。システムはサイズの大きなファイルやリポジトリを扱うことを前提に構築されており、集中型でも分散型でも作業を進めることができます。

プログラマー向け

アーティスト向け

Unity Version Control は単にコードだけを念頭に置いて設計されているわけではなく、ロック機能により競合を最小限に抑え、メインプロジェクトのリポジトリに接続された別個のワークスペース内で独立して作業を進めることができます。

アーティスト向け

Git ユーザー向け

Unity Version Control はとにかく使えます。移行は簡単で、追加設定なしでサイズの大きなファイルを操作し、気軽にコミットできます。技術的なスキルレベルに関係なく、誰にでもお使いいただけます。

Git ユーザー向け

Perforce ユーザー向け

チーム全員にとって役立つソリューションです。開発者は堅牢なブランチングとマージを活用し、分散型で作業を進めることができる一方で、開発者以外のユーザーとアーティストはよりシンプルなワークフローを利用できます。

Perforce ユーザー向け

「[Unity Version Control] はサイズの大きなファイルとリポジトリを扱うことができます。ビジュアル分岐マネージャーは素晴らしく、当社のグラフィックデザイナーはこれを難なく使用できます。外部の人に特定のプロジェクトに対する制限付きアクセス権を簡単に付与できます。」

Ralf Mauerhofer
Ralf Mauerhofer - Koboldgames GMBH
Game Developer and Cofounder
Unity
Jenkins
Rider Jetbrains
Teamcity Jetbrains
Jira
Bamboo
Unreal Engine
Discord

無料で開始してからの従量課金

最初の 3 人のユーザーと、毎月 5GB/時までのデータストレージの使用は無料です。それを超える分については、月間アクティブユーザー数と使用しているクラウドストレージの合計によって価格が変わります。セルフホステッドソリューションが必要ですか?オンプレミスの席を直接 DevOps サブスクリプションに追加できるようになりました。

Made with Unity Version Control

Shrine プロジェクト

Unreal Engine で、エンジンに依存しない Unity DevOps ソリューションと自動化を使用して効率を最大限に高めている Monster Closet Games の事例をご紹介します。

モンスタークローゼットゲームズ

Return to Nangrim

Sycoforge が Unity のツールをどのように活用して拡大するプロジェクトのスコープを管理し、ゲーム開発のスピードアップとイテレーションにプレイヤーのフィードバックを生かしているかをご覧ください。

Return to Nangrim

Subnautica

Unknown Worlds が Subnautica に命を吹き込むために Unity のバージョン管理ソリューションを選んだ理由をご紹介します。

Subnautica Below Zero アート

リソース

プロジェクト整理と VCS のベストプラクティス

バージョン管理の主な概念と、Unity プロジェクトを設定する際に使用でき、チームの円滑で効率的なコラボレーションの実現に役立つヒントやコツをご紹介します。

2024 バージョン管理 (Unity 6 エディション)。

生産性に関わる見えないコストの発生を抑制する

スタジオが最も得意とする制作の進行を妨げる、バージョン管理に関わる最も一般的な 3 つの落とし穴について、製品チームやエンジニアリングチームからインサイトを集めました。

リリースタイムラインの邪魔になる隠れた生産性コストの電子書籍

スタートガイド

Unity Version Control について詳しく知りたいが、何から始めればよいかわからない場合は、Unity Learn の入門コースを確認して今すぐコラボレーションの効率性を高めましょう。

Unity Plastic SCM ロゴ

使用の開始とお問い合わせ

簡単な手順に従って、わずか数分で Unity Version Control の使用を開始できます。さらにアドバイスが必要な方や質問がある場合は、Unity のサポートチームがお手伝いします。

よくあるご質問

いいえ、Unity Version Control をお使いの他のほぼすべてのソフトウェアと組み合わせて、強力な VCS を利用できます。ただし、Unity 用の Unity Version Control パッケージを使用すると、コアゲームエンジン内でバージョン管理をより直感的に使用できます。

Unity Version Control の使用を開始するには、Unity アカウントを使用してサインアップする必要があります。Unity エディターまたは別のエンジンで使用を開始するのに役立つガイドについては、こちらを参照してください。開始する前にまだご不明な点がある場合は、ご遠慮なく お問い合わせください

Unity Version Control は、組織がクラウド内に Plastic のリポジトリを格納するために使用できる、ホステッド型のマルチテナントかつクラウドベースのサーバーです。

Unity Version Control は、クラウドサーバー(とオプションのローカルクローンリポジトリ)のみを必要とする、サイズの大きなリポジトリやファイルを扱うゲーム開発チーム向けのソース管理システムです。クラウドサーバーにプッシュ/プル(または直接チェックイン)できます。Unity Version Control には、クライアントとクラウドサービスが付属します。

リポジトリをホステッドサービスに格納するには、Unity DevOps のサブスクリプションが必要です。

Unity Version Control を使用する際、ダウンロードとアップロードの通信は、クライアントからサーバーに送られるデータパッケージを安全に暗号化する SSL を常に使用して実行されます。

Unity Version Control で許可されるのは SSL 接続のみです。

Unity Version Control には、無料利用枠として料金不要の 3 シートと 5GB/時のストレージが付属します。4 人目のユーザー以降は、シートごとに月額料金が発生します。ストレージの利用が 5GB/時を超えた場合は、ユーザーごとではなく、チームごとにストレージの追加料金が発生します。 詳細については、価格を参照してください。

はい。Unity ではライセンス管理のために、使用されているデバイスやインストールされているサーバーの数に関係なく、アクティブユーザーの数のみカウントします。

いいえ。Unity ではライセンス管理のために、使用されているデバイスやインストールされているサーバーの数に関係なく、アクティブユーザーの数のみカウントします。

Unity Version Control は Plastic SCM の新しいブランド名です。従来の機能をすべて備えた、同じ優れたソリューションですが、単にブランド名が新しくなりました。

いいえ。Unity DevOps のコンポーネントとして使用される場合、Unity Version Control はクラウド内で実行されるホステッド型のサービスとなります。バージョン管理クライアントはローカルにダウンロードできますが、クラウドサービスに接続します。

はい。データ、セキュリティ、コンプライアンスに最大限のコントロールが必要なチームには、オンプレミスサーバーオプションを提供しています。Unity Cloud ダッシュボードから任意の有料プランにオンプレミスの席を追加できます。

ローカルサーバーから Cloud にデータをプッシュします。

はい、チェックインしてクラウドに直接マージできます。

はい、可能です。Unity Version Control の組織のダッシュボードからチェックアウトされるとロックされるようファイルを設定することもできます。

いいえ。チェックインなどの書き込み操作を実行しないユーザーは読み取り専用と見なされます。

はい。ユーザーのアクティベートのオンとオフはいつでも切り替えることができます。Unity Version Control では、アクティブであるかどうかに関係なく、すべてのユーザーの履歴を保持します。ユーザーがシステムにアクセスするには、アクティブである必要があります。

  • 電子メールによる 24 時間以内のサポート対応
  • より複雑な問題を解決するための遠隔サポート接続
  • 開発チームからコードの「ホットフィックス」を優先的に提供

詳細は こちらをご覧ください。

所定の月に以下のいずれかを実行すると、ユーザーはアクティブであると見なされます。

1.次の目的でリポジトリに書き込む:

  • チェックイン
  • コードレビューの実施
  • ラベル、変更セット(プッシュまたはチェックイン)、ブランチ、属性、リポジトリなどのオブジェクトの作成

2.5 MB のデータをアップロードまたはダウンロードする